【发布时间】:2013-01-08 11:34:10
【问题描述】:
纹理立方体的最佳方式是什么(最低内存、最快速度)?过了一会儿,我找到了这个解决方案:
数据结构:
GLfloat Cube::vertices[] =
{-0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.5f,
-0.5f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -0.5f,
0.5f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.5f,
-0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, -0.5f
};
GLfloat Cube::texcoords[] = { 0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0,
0.0,0.0, 1.0,0.0, 1.0,1.0, 0.0,1.0
};
GLubyte Cube::cubeIndices[24] = {0,1,2,3, 4,5,6,7, 3,2,5,4, 7,6,1,0,
8,9,10,11, 12,13,14,15};
绘制函数:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, cubeIndices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
//glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
如您所见,结果是正确的:
但要获得这个结果,我必须重新定义一些顶点(vertices 数组中有 16 个 3D 点)否则纹理无法在 DrawElement 函数中映射。
有人知道在顶点数组中纹理立方体的更好方法吗?
【问题讨论】:
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为什么需要“最快/最低内存”,您是否计划在屏幕上显示十亿个立方体?另外,“重新定义一些顶点”是什么意思?
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设置立方体纹理后,fps 会降低(从 60 到 40)。我在“顶点”数组中重新定义了一些顶点,如果您仔细观察,该数组中有 16 个点(3D),但定义一个立方体 8 就足够了。
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那你做错了什么,可能不是立方体,8个或16个顶点不会有太大区别。还要考虑每个顶点连接 3 个面并且它们都有不同的 uv 坐标,您需要那些“额外”顶点。我不确定,但你只需要调用 glTexParameteri 一次,当你创建纹理时,如果那在你的循环中,它可能是减速的原因。
标签: opengl textures vertex-array