【发布时间】:2022-01-06 21:21:45
【问题描述】:
我正在用 C++ 实现一个使用 ECS(实体-组件-系统)的游戏引擎。
每个GameObject可以有多个Components(存储在GameObject的std::vector<Component*> _components中)。
我有一种方法可以让我通过指定我想要的Component 的类型来获得GameObject 的Component:
// In GameObject.h
template <typename T> T* GetComponent() {
for (Component* c : _components) {
if (typeid(*c) == typeid(T)) return (T*)c;
}
return nullptr;
}
// In main.cpp
RandomComponent* RC = gameObject.GetComponent<RandomComponent>();
现在假设我定义了Components:
class TerrainComponent { /* ... */ }
class PerlinTerrainComponent : public TerrainComponent { /* ... */ }
class FlatTerrainComponent : public TerrainComponent { /* ... */ }
// And possibly many more
并且拥有世界GameObjects,它们都附加了一个TerrainComponent的派生类。
我的问题是我需要一种方法来获取一个世界的TerrainComponent,如下所示:
TerrainComponent* TC = world.GetComponent<TerrainComponent>();
然后将任何类型的TerrainComponent 附加到世界上(实际上,这将是一个TerrainComponent 派生类)。
是否有可能在 C++ 中实现一个允许我这样做的方法(获取一个类的所有派生类),而无需手动更新 TerrainComponent 派生类的列表?
【问题讨论】:
-
不确定是否理解您的问题,但也许如果您将 if (typeid(*c) == typeid(T)) 替换为 if(dynamic_cast
(c) != nullptr ) 它会做你想做的事。
标签: c++ class templates types entity-component-system