【发布时间】:2016-09-15 15:54:39
【问题描述】:
我正在编写一个程序,它需要两个客户端(点对点)在不使用任何服务器的情况下相互连接,即使只是在配对过程中也是如此。两个客户端都已经知道彼此的公共和私有 IP。一个或两个客户端可能位于 NAT 之后。我不能依赖 IPv6。
我遇到的问题是一个客户端(我们称他们为 A)必须将数据包发送到另一个(B),该数据包在 A 的 NAT 上打了一个洞,并通过 B 的 NAT,而 B 的 NAT 已经打好了。但是,这要求 A 知道 B 已穿通到的 B 的 NAT 上的外部端口,因为不能使用 B 在 NAT 后面的本地端口。此外,B 无法从其 NAT 后面识别此端口。 有什么办法可以辨别这个端口,或者直接让B告诉NAT使用哪个端口?
提前致谢。
附:我正在使用 Unity 使用的 .NET 版本,大约 2.0。
P.P.S.如果您有适用于 TCP 的解决方案,我也会接受!
P.P.P.S.或者几乎是 Http 以外的任何协议!
【问题讨论】:
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我知道 4y 已经过去了,但是,这个话题仍然是相关的。尝试发送到 B 的 NAT 的每个端口怎么样。只有 65356 种可能性。这样您就可以完全避免使用公共服务器。我还在学习这项技术,我还没有亲自尝试过,所以如果这个想法可行,我不会。
标签: c# .net udp hole-punching peer