【发布时间】:2015-03-09 08:09:05
【问题描述】:
假设我正在制作一个游戏,其中屏幕在帧速率限制内尽可能频繁地更新,但对象仅在游戏滴答时钟上更新。如何在不冒并发修改风险的情况下渲染复杂对象?例如,如果我需要渲染引擎访问有关类对象的详细信息以做出图形决策,而这些对象可能会同时被游戏引擎更改。
我想在渲染之前制作对象的深层副本会起作用,但是在复制过程中不会发生同样的问题吗?我假设在逐个复制数组列表时编辑它会导致问题。像这样的时候,我认为有一些我不知道的行业标准。
【问题讨论】:
标签: java rendering standards deep-copy concurrentmodification