【问题标题】:How do I reduce the download size of my universal iOS app made in Unity to less than 100MB?如何将使用 Unity 制作的通用 iOS 应用程序的下载大小减少到 100MB 以下?
【发布时间】:2016-10-20 17:28:56
【问题描述】:

自今年年初以来,我一直在制作 iOS 游戏(国家元首)。我使用 ARMv64 架构启动它,下载大小刚刚超过 30MB。我想发布一个包含通用架构和更多内容的更新,但现在我正在努力使下载大小低于 Apple 通过蜂窝网络下载的 100MB 限制。

我知道通用架构将使构建的大小几乎翻倍,添加更多图像也会增加它。在优化之前,统一构建大小为 70MB,Apple 下载大小为 108MB。所以,我想只有 8MB 可以减少。但是,在我尝试通过压缩纹理和音频来减小文件大小后(遵循this 减小文件大小的指南),统一大小降至 53MB,但 Apple 下载大小仅降至 102MB...

如果音频或图像在游戏中变得非常明显,我无法进一步压缩音频或图像,而且我不明白如何将 Unity 构建大小减少 17MB,但 Apple 下载大小仅减少 6MB。我希望有人向我解释这一点,并给我一些提示,告诉我如何将 Apple 下载大小减少到 100MB 以下。

Here are my Unity build settings

我正在使用 Unity 5.4.1f1 和 Xcode 8.0

【问题讨论】:

标签: ios iphone xcode unity3d


【解决方案1】:

iOS 的默认图像压缩看起来很糟糕,但使用自定义图集打包策略,您可以覆盖压缩质量并使其更容易接受。

您是否从统一构建日志中检查了哪些占用了大部分空间?

另外,您在哪里检查下载大小并且您是否测试过构建实际上不会通过蜂窝下载? AFAIK 应用商店中显示的大小是一些未压缩版本,不需要正好适合 100MB

【讨论】:

  • 我检查了日志并已经将图像和音频的大小减小了很多。正如我所说,我将统一构建大小从 70MB 降低到 53MB,但这似乎与 Apple 告诉我的预计下载大小没有太大区别。
  • 不过,我已经从 .NET 2.0 切换到 .NET 2.0 子集,这会将大小降低到 93MB,所以我会用它进行测试并交叉手指
  • 自定义策略需要做一些工作,但压缩质量比默认的要好得多,并且出于某种原因 Unity 不会直接在编辑器中公开设置。查看 Sprite Packer 文档:docs.unity3d.com/Manual/SpritePacker.html 可以通过 AtlasSettings 检查压缩质量:docs.unity3d.com/ScriptReference/Sprites.AtlasSettings.html
【解决方案2】:

正如我在上面的 cmets 中提到的,我最终从 .NET 2.0 切换到 .NET 2.0 子集,这使得包大小大大低于 100MB

【讨论】:

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