【问题标题】:Unity/Pun2: 2 players control each otherUnity/Pun2:2个玩家互相控制
【发布时间】:2022-01-07 00:31:21
【问题描述】:

我在一个团队中移动 2 人或更多人时遇到问题。在一个团队中它应该运行,每个人都控制自己,但在另一个团队中,如果超过 1 个玩家加入,那么 1 控制另一个。

我有 4 种球员类型(一支球队 2 支,另一支球队 2 支),所以我需要 4 个预制件,当我需要它们时,我会在开始房间时调用它们。

void CreateController()
{
.
.
.
    if (attackTeam == true && deffTeam == false && attAR_ == true)
        controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Att_player_AR"), spawnpointA.position, spawnpointA.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });

    if (attackTeam == true && deffTeam == false && attSniper_ == true)
        controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Att_player_Sniper"), spawnpointC.position, spawnpointC.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });

    if (deffTeam == true && attackTeam == false && defAR_ == true)
        controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Def_player_AR"), spawnpointD.position, spawnpointD.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });

    if (deffTeam == true && attackTeam == false && defSniper_ == true)
        controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Def_player_Sniper"), spawnpointB.position, spawnpointB.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });
.
.
.
}

而且任何地方都应该检查 photonView 是否是我的

PhotonView PV;
.
.
.

void Awake()
{
    PV = GetComponent<PhotonView>();
}

void Start()
{
    if (PV.IsMine)
    {
        CreateController();
    }
}

在这 4 个预制件中,我有所有的 PhotonView,在脚本中我检查 photonView 是否也是我的

protected virtual void Update()
{
    if (!PV.IsMine)
    {
        return;
    }

    if (isDead == false && timerOut == false)
    {
        if (m_characterController && gamePaused == false)
        {
            // Check if Grounded,Wall etc
            CheckIfGrounded();
            CheckIfWall();

            // Apply Smoothing
            SmoothInput();
            SmoothSpeed();
            SmoothDir();

            if (experimental)
                SmoothInputMagnitude();

            // Calculate Movement
            CalculateMovementDirection();
            CalculateSpeed();
            CalculateFinalMovement();

            // Handle Player Movement, Gravity, Jump, Crouch etc.
            HandleCrouch();
            HandleHeadBob();
            HandleRunFOV();
            HandleCameraSway();
            HandleLanding();

            ApplyMovement();
.
.
.       }
    }
}

一切都应该是正确的,所有的预制脚本在运动方面应该完全一样,但我真的不知道错误在哪里。我已经检查了大约一百万次,但没有找到任何东西。

虽然我不知道是否有人会弄清楚,至少从我所展示的内容来看,但任何 cmets 和建议将不胜感激。

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d photon


    【解决方案1】:

    我解决了问题,问题是我没有破坏别人的相机

            if (PV.IsMine)
            {
                EquipItem(0);
            }
            else
            {
                Destroy(GetComponentInChildren<Camera>().gameObject);
                Destroy(rb);
            }
    

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      确保正确设置所有变量attackTeamdeffTeamattAR_ 等(您不会显示分配它们的位置)。我还建议在CreateController() 中使用更清晰的语法。

      假设当您将 bool attackTeam 设置为 true 时,无需检查 deffTeam 是否为 false。我会这样写:

      if (attackTeam) 
      {
          if (attAR_)
              controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Att_player_AR"), spawnpointA.position, spawnpointA.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });
          else
              controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Att_player_Sniper"), spawnpointC.position, spawnpointC.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });
      }
      else
      {
          if (defAR_)
              controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Def_player_AR"), spawnpointD.position, spawnpointD.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });
          else
              controller = PhotonNetwork.Instantiate(Path.Combine("PhotonPrefabs", "Def_player_Sniper"), spawnpointB.position, spawnpointB.rotation, 0, new object[] { PV.ViewID });
      }
      

      【讨论】:

      • 我认为不会有错误。如果只是因为所有预制件似乎都能很好地“产生”我。这里有 2 个视频,您可以在其中看到我描述的问题。 youtube.com/watch?v=mK9j675bRyM youtu.be/Ddjeoj6rFpg 感谢您提出更简洁的代码:D
      猜你喜欢
      • 2015-11-20
      • 1970-01-01
      • 2018-02-22
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      相关资源
      最近更新 更多