【发布时间】:2012-04-01 10:50:37
【问题描述】:
对于我的游戏中的精灵,我通过循环遍历每个精灵、调用 glPushMatrix、转换到位置、绘制四边形并调用 glPopMatrix 来绘制它们。
我希望这没问题,但我得到了一些奇怪的行为,屏幕上的其他一些对象(似乎)随机翻译了一些量。我认为精灵位置的变换以某种方式影响了其他绘图,但是在调用 glPopMatrix 后怎么会发生这种情况?
我正在绘制精灵和点,出于某种原因,当我只绘制点时,没有任何东西得到这种随机翻译。当我开始绘制精灵时,它会发生,任何人都可以帮助找出导致它的原因吗?
这是我的精灵绘制例程:
gl.glPushMatrix();
//set the drawing position
gl.glTranslatef((float)positionDelta.getX(), (float)positionDelta.getY(), z);
gl.glRotatef((float) (180*angle/Math.PI), 0, 0, 1);
//draw
getSprite().draw(gl);
//reset the drawing position
gl.glPopMatrix();
以及四边形的绘图功能:
public void draw(GL10 gl) {
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
//Bind our only previously generated texture in this case
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture.getGLID());
//Point to our buffers
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//Set the face rotation
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
//Enable the vertex and texture state
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
//Set The Color To Blue
gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
//Draw the vertices as triangles, based on the Index Buffer information
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);
//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
这里是一些似乎总是被翻译的东西的图纸,一个简单的点:
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
//Point to our buffers
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//Set the face rotation
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
//Enable the vertex and texture state
//gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glPushMatrix();
//set the drawing position
gl.glTranslatef((float)positionDelta.getX(), (float)positionDelta.getY(), z);
gl.glPointSize(size);
gl.glColor4f(red, green, blue, alpha);
//Draw the vertices as triangles, based on the Index Buffer information
gl.glDrawElements(GL10.GL_POINTS, indexBuffer.capacity(), GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);
//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//reset the drawing position
gl.glPopMatrix();
(对于下面的 cmets)OnSurfaceChange:
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
//GLU.gluPerspective(gl, 60.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);
GLU.gluOrtho2D(gl, -width, width , -height, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
//font loading stuff
texFont = new TexFont(context, gl);
try {
getTexFont().LoadFont("Fonts/Palatino Linotype.bff", gl);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}
以下是 OpenGL 调用的一部分:
04-01 13:46:08.535: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPushMatrix();
04-01 13:46:08.535: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glTranslatef(15.63553, 119.22188, 0.0);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glRotatef(61.17992, 0.0, 0.0, 1.0);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnable(GL_TEXTURE_2D);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
04-01 13:46:08.545: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glFrontFace(2305);
04-01 13:46:08.545: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, java.nio.FloatToByteBufferAdapter, status: capacity=12 position=0 limit=12);
04-01 13:46:08.545: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, java.nio.FloatToByteBufferAdapter, status: capacity=8 position=0 limit=8);
04-01 13:46:08.565: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glColor4f(0.5, 0.5, 1.0, 1.0);
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): [0 : 0] = v:{-40.0, -40.0, 0.0} t:{0.0, 0.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): [1 : 1] = v:{40.0, -40.0, 0.0} t:{0.0, 1.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): [2 : 3] = v:{40.0, 40.0, 0.0} t:{1.0, 1.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): [3 : 0] = v:{-40.0, -40.0, 0.0} t:{0.0, 0.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): [4 : 3] = v:{40.0, 40.0, 0.0} t:{1.0, 1.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): [5 : 2] = v:{-40.0, 40.0, 0.0} t:{1.0, 0.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): );
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPopMatrix();
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisable(GL_TEXTURE_2D);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glFrontFace(2305);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPushMatrix();
04-01 13:46:08.595: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glTranslatef(-14.2896805, 191.06998, 0.0);
04-01 13:46:08.595: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPointSize(5.0);
04-01 13:46:08.595: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDrawElements(GL_POINTS, 1, GL_UNSIGNED_BYTE
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): [0 : 0] = v:{-40.0, -40.0, 0.0}
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): );
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPopMatrix();
它绘制了一些点,然后是一个精灵,然后又是一些点。一切看起来都很好,除了我注意到点的顶点是-40、-40。我不认为这恰好与四边形的第一个顶点相同是巧合!这似乎是问题所在,而不是矩阵。
编辑找到了!
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
缺少点,这意味着他们使用了最后一个绘制对象的第一个顶点,如果它是一个精灵,那就是-40,-40!谢谢!
【问题讨论】:
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在任何地方都没有呼叫
glMatrixMode- 你确定这是正确的吗? -
在 onSurfaceChanged 期间我调用 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION) gl.glLoadIdentity() 然后 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW) gl.glLoadIdentity()
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不能把代码放在这里,添加 onSurfaceChange 到问题的结尾。是不是放错地方了?
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看起来没问题,只要这是完成切换的唯一位置。由于您使用的是 GL10,请通过 [setDebugFlags][1] 设置 DEBUG_LOG_GL_CALLS。这包装了 GL10 实例并使调用出现在 LogCat 中(脚注:我希望包括 push/pop 调用,这不适用于 GLES20)。在日志流中添加一些日志调用自己作为标记。 [1]:developer.android.com/reference/android/opengl/…
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抱歉,我无法更正最后一个链接;不知何故,MarkDown 不喜欢在链接的末尾加上右括号
标签: android opengl-es rendering translate