【发布时间】:2017-01-14 09:08:10
【问题描述】:
我尝试了一切,但没有任何影响。唯一的问题是当我将阴影分辨率更改为“低”时,它变得更加平滑(显然),但仍然不是最好的。如果视角不那么锐利,这些阴影也会看起来更好。质量设置是最好的,光源是聚光灯。这些东西上的材质使用标准着色器。我做错了什么?
图片被放大了。
【问题讨论】:
我尝试了一切,但没有任何影响。唯一的问题是当我将阴影分辨率更改为“低”时,它变得更加平滑(显然),但仍然不是最好的。如果视角不那么锐利,这些阴影也会看起来更好。质量设置是最好的,光源是聚光灯。这些东西上的材质使用标准着色器。我做错了什么?
图片被放大了。
【问题讨论】:
问题在于投射的阴影本质上只是一个纹理。纹理点(又名“像素”)是正方形的。然后从光源“投射”这个阴影纹理(将光想象成一个相机:它可以看到的每个像素都是一个对象,它成为光照贴图中的一个“暗”像素;它比那个,但不是很多)。
你的物体和光是绝对彼此不成正比的。事实上,永远不可能是因为你的立方体彼此旋转 5 到 10 度,形成一条曲线。这意味着某处的某个边缘会变得参差不齐。这也解释了为什么将灯光的位置和方向更改为不同的角度会影响结果:这些边缘更接近(或不太接近)与光照贴图像素所在的位置对齐。
您可以尝试各种设置,例如稳定拟合或更高质量的阴影(这实际上只是“使用更大的纹理”,因此当相同的体积被更多的阴影像素覆盖时,这些锯齿会变得更小)但基本上你是不会得到更好的结果。
您使用烘焙照明。打开 Lighting 窗口(Window -> Lighting),将您的灯设置为烘焙而不是向前/延迟(这意味着它们将不是实时的并且可能不会移动或以其他方式改变),然后在 Lighting窗户,烤你的灯。
这实质上会创建第二个纹理,包裹在您的对象周围并为它们提供阴影,并且像素排列方式不同,并且当对象的面与阴影投射边缘(例如堆叠的立方体)对齐时,通常会产生更平滑的阴影边缘。纹理也比运行时光照纹理大得多,因为它不必每帧都重新计算(实时光照受到限制,因此它们不会消耗千兆字节的视频 RAM)。
烘烤需要一段时间,让它自己做吧。
【讨论】:
您是否尝试过稳定拟合(在质量设置下)?
【讨论】: