【发布时间】:2012-02-11 18:36:17
【问题描述】:
我正在用 cocos2d-iphone 开发一个 iPhone 游戏。
我对 CCSpriteFrameCache 目前“持有”多少内存特别感兴趣。我想知道 - 有没有办法知道这一点?不使用任何 Xcode 工具?
也许有一个变量已经让我知道我的应用程序的估计内存消耗值?
【问题讨论】:
标签: objective-c ios cocos2d-iphone
我正在用 cocos2d-iphone 开发一个 iPhone 游戏。
我对 CCSpriteFrameCache 目前“持有”多少内存特别感兴趣。我想知道 - 有没有办法知道这一点?不使用任何 Xcode 工具?
也许有一个变量已经让我知道我的应用程序的估计内存消耗值?
【问题讨论】:
标签: objective-c ios cocos2d-iphone
一般来说,你提出的问题并不容易解决。
在CCSpriteFrameCache 的情况下,由于此类包含指向精灵帧的NSMutableDictionary 的指针,它们是纹理,您可以迭代字典并累积纹理尺寸(乘以每个像素的大小)。
另一种方法是将字典转换为 NSData,如下所示:
NSData * data = [NSPropertyListSerialization dataFromPropertyList:spriteFrameDictionary
format:NSPropertyListBinaryFormat_v1_0 errorDescription:NULL];
NSLog(@"size: %d", [data length]);
但这需要您为 CCSpriteFrame 类实现 NSCoding 协议。
关于累积纹理大小,您可以将宽度乘以高度乘以像素大小;像素大小取决于像素格式:RGBA8888 为 32 位,RGB565 为 16 位;您还必须考虑到 open gl 纹理的大小只有 2 的幂:256x256、512x512、1024x512 等。
【讨论】:
实际上,如果您担心纹理的内存消耗,它们是由 CCTextureCache 存储的。那里有一个名为 dumpCachedTextureInfo 方法的 CCTextureCache (Debug) 方法。我自己没有尝试过,但是在这里:
@implementation CCTextureCache (Debug)
-(void) dumpCachedTextureInfo
{
NSUInteger count = 0;
NSUInteger totalBytes = 0;
for (NSString* texKey in textures_) {
CCTexture2D* tex = [textures_ objectForKey:texKey];
NSUInteger bpp = [tex bitsPerPixelForFormat];
// Each texture takes up width * height * bytesPerPixel bytes.
NSUInteger bytes = tex.pixelsWide * tex.pixelsHigh * bpp / 8;
totalBytes += bytes;
count++;
CCLOG( @"cocos2d: \"%@\" rc=%lu id=%lu %lu x %lu @ %ld bpp => %lu KB",
texKey,
(long)[tex retainCount],
(long)tex.name,
(long)tex.pixelsWide,
(long)tex.pixelsHigh,
(long)bpp,
(long)bytes / 1024 );
}
CCLOG( @"cocos2d: CCTextureCache dumpDebugInfo: %ld textures, for %lu KB (%.2f MB)", (long)count, (long)totalBytes / 1024, totalBytes / (1024.0f*1024.0f));
}
您想计算每个纹理的位格式,因为可以在缓存中存储不同的纹理格式,具体取决于您当前的需要。它将为您(最后一行)提供内容摘要,包括消耗的总内存。
【讨论】: