【发布时间】:2015-07-13 17:20:10
【问题描述】:
我会假设 unity 对此有一些事件触发器,但我在 Unity3d 文档中找不到。我需要处理加速度计的变化吗?
谢谢大家。
【问题讨论】:
标签: c# mobile unity3d accelerometer
我会假设 unity 对此有一些事件触发器,但我在 Unity3d 文档中找不到。我需要处理加速度计的变化吗?
谢谢大家。
【问题讨论】:
标签: c# mobile unity3d accelerometer
可以在 Unity 论坛上的 this thread 中找到有关检测“抖动”的精彩讨论。
来自布雷迪的帖子:
从我在一些 Apple iPhone 示例应用程序中可以看出,您基本上只需设置一个矢量幅度阈值,在加速度计值上设置一个高通滤波器,然后如果该加速度矢量的幅度比您的设置阈值,它被认为是“摇”。
jmpp 的建议代码(为了可读性和更接近有效的 C# 进行了修改):
float accelerometerUpdateInterval = 1.0f / 60.0f;
// The greater the value of LowPassKernelWidthInSeconds, the slower the
// filtered value will converge towards current input sample (and vice versa).
float lowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f;
// This next parameter is initialized to 2.0 per Apple's recommendation,
// or at least according to Brady! ;)
float shakeDetectionThreshold = 2.0f;
float lowPassFilterFactor;
Vector3 lowPassValue;
void Start()
{
lowPassFilterFactor = accelerometerUpdateInterval / lowPassKernelWidthInSeconds;
shakeDetectionThreshold *= shakeDetectionThreshold;
lowPassValue = Input.acceleration;
}
void Update()
{
Vector3 acceleration = Input.acceleration;
lowPassValue = Vector3.Lerp(lowPassValue, acceleration, lowPassFilterFactor);
Vector3 deltaAcceleration = acceleration - lowPassValue;
if (deltaAcceleration.sqrMagnitude >= shakeDetectionThreshold)
{
// Perform your "shaking actions" here. If necessary, add suitable
// guards in the if check above to avoid redundant handling during
// the same shake (e.g. a minimum refractory period).
Debug.Log("Shake event detected at time "+Time.time);
}
}
注意:我建议您阅读整个线程以了解完整的上下文。
【讨论】: