【发布时间】:2011-08-26 23:24:07
【问题描述】:
我正在制作自己的游戏。目标之一是在世界上拥有尽可能多的对象。在这个游戏中,需要在某个不可预测的时间段内创建许多对象(例如武器射击会创建一个对象),一旦射弹击中某物,该对象也需要被摧毁(可能是它击中的东西) .
所以我想知道在内存中处理这个问题的最佳方法是什么。我考虑过创建一个堆栈或表,并在其中添加指向这些对象的指针,并按需创建和销毁这些对象,但是,如果在帧之间尝试同时创建或销毁数百个(或数千个)对象怎么办?我想保持稳定和流畅的帧速率,而系统调用的这种激增肯定会减慢它的速度。
所以我想我可以尝试在内存中保留一些对象,这样我就可以将信息复制到它们中,然后使用它们,而不必根据需要为它们请求内存。但是我应该尝试保留多少内存?或者我应该不用担心,只要用户的电脑有足够的(大概他们会专注于游戏而不是在后台运行天气模拟)。
最好的处理方法是什么?
【问题讨论】: