【发布时间】:2016-04-19 12:31:23
【问题描述】:
我有一个绑定到 gl_texture_external_oes 格式的表面纹理。它在直接渲染上运行良好。
现在我想拆分我的 片段着色器到 2 并在两者之间对 2D 纹理进行离屏渲染。 我可以做到;但有一个问题。 假设我想在第一个着色器中进行 RGB-YUV 转换,然后在第二个着色器中进行 YUV-RGB 转换。 (只是一个例子)
我的 2 pass 着色器看起来像这样。
private final String mFragmentShader1 =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTexture;\n" +
"void main() {\n" +
" vec2 texCoord = vec2(vTextureCoord.x, vTextureCoord.y);\n" +
" vec4 p11 = texture2D(sTexture, texCoord);\n" +
" float y = dot(p11.rgb,rgb2y);\n" +
" float u = dot(p11.rgb,rgb2u);\n" +
" float v = dot(p11.rgb,rgb2v);\n" +
" vec3 yuv = vec3(y,u,v);\n" +
" gl_FragColor = vec4(yuv,0.0);\n" +
"}\n";
private final String mFragmentShader2 =
"precision mediump float;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"uniform sampler2D sTexture;\n" +
"void main() {\n" +
" vec4 p11 = texture2D(sTexture, vTextureCoord);\n" +
" gl_FragColor = vec4(dot(yuv2r,p11.rgb),dot(yuv2g,p11.rgb),dot(yuv2b,p11.rgb),0.0);\n" +
"}\n";
我的问题是:
我在第二个着色器中通过 p11 获得的 yuv 数据是正确的。但是 gl_fragcolor 是错误的。
错误意味着与直接渲染相比 值不同。 (在直接渲染中,我在一个着色器本身中进行 RGB-YUV 和 YUV-RGB)。我认为我的 gl_fragcolor 与 来自第一个着色器或其他东西的值。
任何人都可以看到我在这里缺少什么。?感谢阅读。
【问题讨论】:
标签: opengl-es fragment-shader render-to-texture