【发布时间】:2019-05-04 19:16:40
【问题描述】:
我有一些 dds 纹理会完全生成 mipmap(通常为 10 级)。据了解,我只是在加载第一个基本级别,并且正在使用 GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D) 生成 mipmap,效果很好。
由于我已经保存了 mipmap 数据,我想手动将它们加载到其余级别,而不是调用 -very 昂贵的回调。
这是对应的代码
//Upload to GPU
bufferID = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, bufferID);
//Temp Variables
int w = width;
int h = height;
int mm_count = ddsImage.header.dwMipMapCount;
int temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
int offset = 0;
for (int i=0; i < ddsImage.header.dwMipMapCount; i++)
{
if (w == 0 || h == 0)
continue;
byte[] tex_data = new byte[temp_size];
Array.Copy(ddsImage.bdata, offset, tex_data, 0, temp_size);
GL.CompressedTexImage2D(TextureTarget.Texture2D, i, this.pif, w, h, 0, temp_size, tex_data);
//Console.WriteLine(GL.GetError());
offset += temp_size;
temp_size /= 4;
w = w >> 1;
h = h >> 1;
}
Console.WriteLine(GL.GetError());
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureLodBias, -0.2f);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int) TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int) TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
//GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D); //Generate Mipmaps from the base level
//Console.WriteLine(GL.GetError());
int max_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureMaxLevel, out max_level);
int base_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureBaseLevel, out base_level);
int maxsize = Math.Max(height, width);
int p = (int) Math.Floor(Math.Log(maxsize, 2)) + base_level;
int q = Math.Min(p, max_level);
#if(DEBUG)
//Get all mipmaps
temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
for (int i = 0; i < q; i++)
{
//Get lowest calculated mipmap
byte[] pixels = new byte[temp_size];
//Save to disk
GL.GetCompressedTexImage(TextureTarget.Texture2D, i, pixels);
File.WriteAllBytes("Temp\\level" + i.ToString(), pixels);
temp_size = Math.Max(temp_size / 4, 16);
}
#endif
ddsImage = null;
ddsImage是一个保存dds图像信息和所有像素数据的对象。
这些纹理被渲染为完全黑色。如果我取消注释 mipmap 生成的行,一切都会像魅力一样。此外,当我转储 mipmap 级别数据时,它们并没有损坏。我有一种感觉,我需要以某种方式告诉 opengl 我定义了多少个 mipmap,但这里最大的问题是为什么连基本级别都不起作用。至少这个应该有效。
【问题讨论】: