【问题标题】:OpenTK manual upload of mipmaps from dds texture doesn't workOpenTK 从 dds 纹理手动上传 mipmap 不起作用
【发布时间】:2019-05-04 19:16:40
【问题描述】:

我有一些 dds 纹理会完全生成 mipmap(通常为 10 级)。据了解,我只是在加载第一个基本级别,并且正在使用 GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D) 生成 mipmap,效果很好。

由于我已经保存了 mipmap 数据,我想手动将它们加载到其余级别,而不是调用 -very 昂贵的回调。

这是对应的代码

//Upload to GPU
bufferID = GL.GenTexture();
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, bufferID);

//Temp Variables
int w = width;
int h = height;
int mm_count = ddsImage.header.dwMipMapCount;
int temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
int offset = 0;

for (int i=0; i < ddsImage.header.dwMipMapCount; i++)
{
     if (w == 0 || h == 0)
        continue;
     byte[] tex_data = new byte[temp_size];
     Array.Copy(ddsImage.bdata, offset, tex_data, 0, temp_size);
     GL.CompressedTexImage2D(TextureTarget.Texture2D, i, this.pif, w, h, 0, temp_size, tex_data);
     //Console.WriteLine(GL.GetError());
     offset += temp_size;
     temp_size /= 4;
     w = w >> 1;
     h = h >> 1;
}

Console.WriteLine(GL.GetError());
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureLodBias, -0.2f);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapS, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureWrapT, (int) TextureWrapMode.Repeat);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMagFilter, (int) TextureMagFilter.Linear);
GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMinFilter, (int) TextureMinFilter.LinearMipmapLinear);
//GL.GenerateMipmap(GenerateMipmapTarget.Texture2D); //Generate Mipmaps from the base level
//Console.WriteLine(GL.GetError());

int max_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureMaxLevel, out max_level);
int base_level = 0;
GL.GetTexParameter(TextureTarget.Texture2D, GetTextureParameter.TextureBaseLevel, out base_level);

int maxsize = Math.Max(height, width);
int p = (int) Math.Floor(Math.Log(maxsize, 2)) + base_level;
int q = Math.Min(p, max_level);

#if(DEBUG)
      //Get all mipmaps
      temp_size = ddsImage.header.dwPitchOrLinearSize;
      for (int i = 0; i < q; i++)
      {
          //Get lowest calculated mipmap
          byte[] pixels = new byte[temp_size];

          //Save to disk
          GL.GetCompressedTexImage(TextureTarget.Texture2D, i, pixels);
          File.WriteAllBytes("Temp\\level" + i.ToString(), pixels);
          temp_size = Math.Max(temp_size / 4, 16);
      }
#endif


ddsImage = null;

ddsImage是一个保存dds图像信息和所有像素数据的对象。

这些纹理被渲染为完全黑色。如果我取消注释 mipmap 生成的行,一切都会像魅力一样。此外,当我转储 mipmap 级别数据时,它们并没有损坏。我有一种感觉,我需要以某种方式告诉 opengl 我定义了多少个 mipmap,但这里最大的问题是为什么连基本级别都不起作用。至少这个应该有效。

【问题讨论】:

    标签: c# opengl opentk mipmaps


    【解决方案1】:

    好吧,事实证明,根据https://www.khronos.org/opengl/wiki/Common_Mistakes#Legacy_Generation,我创建的纹理确实可能不完整

    我按照这些步骤操作,发现我需要在上传纹理数据之前设置 MAX_LEVEL 和 BASE_LEVEL 参数,这样它就像一个魅力。

    GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureBaseLevel, 0);
    GL.TexParameter(TextureTarget.Texture2D, TextureParameterName.TextureMaxLevel, 8);
    

    最高级别的值应该是mips - 1。但由于某种原因,当我尝试使用图像的所有 mipmap 时,纹理再次变成黑色。我还没有彻底测试它,但我认为我应该完全忽略 2x2 和 1x1 mipmap 的上传。如果我对此进行测试,我会更新答案。

    【讨论】:

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