【问题标题】:Enable/Disable VR from code从代码启用/禁用 VR
【发布时间】:2016-04-18 19:00:28
【问题描述】:

对于部署到 Android 设备的应用,如何在 Unity 中以编程方式将显示设置为立体?

我想要一个用户可以在“VR 模式”和普通模式之间切换的 UI 菜单。默认情况下我不想要 VR 模式,因为它应该是运行时的一个选项。我知道在构建设置中有一个“支持虚拟现实”的设置,但同样,我不希望默认启用它。

【问题讨论】:

    标签: c# unity3d unity5 virtual-reality


    【解决方案1】:

    在顶部包含using UnityEngine.XR;

    使用空字符串调用XRSettings.LoadDeviceByName(""),后跟XRSettings.enabled = false;,在启动函数中禁用VR以禁用VR。

    如果您想稍后启用它,请致电 XRSettings.LoadDeviceByName("daydream"),并使用 VR 名称后跟 XRSettings.enabled = true;

    您应该在每个函数调用之间等待一个帧。这需要使用协程函数来完成。

    另外,在某些 VR 设备上,您必须转到 Edit->Project Settings->Player 并确保 Virtual Reality Supported 复选框被选中(true) 才能生效。然后,您可以在“开始”功能中禁用它,并随时启用它。

    编辑

    众所周知,这适用于某些 VR 设备,而不是所有 VR 设备。虽然,它应该适用于 Daydream VR。完整的代码示例:

    IEnumerator LoadDevice(string newDevice, bool enable)
    {
        XRSettings.LoadDeviceByName(newDevice);
        yield return null;
        XRSettings.enabled = enable;
    }
    
    void EnableVR()
    {
        StartCoroutine(LoadDevice("daydream", true));
    }
    
    void DisableVR()
    {
        StartCoroutine(LoadDevice("", false));
    }
    

    调用EnableVR() 启用vr 和DisableVR() 禁用它。如果您使用的不是 daydream,请将该 VR 设备的名称传递给 EnableVR() 函数中的 LoadDevice 函数。

    【讨论】:

    • 我试过了,但它没有做任何事情。这个 sn-p 是否有特定的地方可以启用它?
    • 不。您使用的是哪个 Unity 版本?
    • 这应该适用于该版本。根据 Unity,它在编辑器中不起作用。它将在独立版本中工作。试试看。
    • 我尝试在 Awake() 中启用它,然后记录 UnityEngine.VR.VRSettings.enabled 的值,但它仍然是错误的。就像设置没有采取。
    • 很长一段时间......你是对的,它就像 10 天,在软件年中是 5 年! :) 等一下,我明天会试试 4 确定 ........ 抱歉没有在这里看到你的消息......
    【解决方案2】:

    对于较新的 Unity 版本(例如 2019.4.0f1),您可以使用 XR Plugin Management 包。

    启用通话:

    XRGeneralSettings.Instance.Manager.InitializeLoader();
    

    禁用通话:

    XRGeneralSettings.Instance.Manager.DeinitializeLoader();
    

    【讨论】:

    【解决方案3】:

    我使用的是 Unity 2021,但这可能适用于早期版本,我也在使用 XR 插件管理。

    开始: XRGeneralSettings.Instance.Manager.StartSubsystems();

    停止: XRGeneralSettings.Instance.Manager.StopSubsystems();

    完整文档位于: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.management@4.0/manual/EndUser.html

    【讨论】:

      【解决方案4】:

      2020.3.14f1

      不适合我,我在运行我的 Android 应用时收到此错误。

      在没有初始化管理器的情况下调用 DeinitializeLoader。请让 请务必等待初始化完成后再调用此 API。

      [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
              static void TryToDeinitializeOculusLoader()
              {
                  XRGeneralSettings.Instance.Manager.DeinitializeLoader();
              }
      

      更多上下文。 在他设法加载插件之前,我尝试卸载 Oculus 加载程序。 我有一个 Android 应用程序,Oculus 加载程序调用 Application.Quit,因为该设备不是 Oculus 耳机。 等待XRGeneralSettings.Instance.Manager.isInitializationComplete 花费的时间太长。 尝试了所有 RuntimeInitializeLoadType 注释。

      OculusLoader.cs

          #elif (UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR)
              [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterAssembliesLoaded)]
              static void RuntimeLoadOVRPlugin()
              {
                  var supported = IsDeviceSupported();
      
                  if (supported == DeviceSupportedResult.ExitApplication)
                  {
                      Debug.LogError("\n\nExiting application:\n\nThis .apk was built with the Oculus XR Plugin loader enabled, but is attempting to run on a non-Oculus device.\nTo build for general Android devices, please disable the Oculus XR Plugin before building the Android player.\n\n\n");
                      Application.Quit();
                  }
      
                  if (supported != DeviceSupportedResult.Supported)
                      return;
      
                  try
                  {
                      if (!NativeMethods.LoadOVRPlugin(""))
                          Debug.LogError("Failed to load libOVRPlugin.so");
                  }
                  catch
                  {
                      // handle Android standalone build with Oculus XR Plugin installed but disabled in loader list.
                  }
      
              }
      #endif
      

      解决方案

      让我的构建类扩展 IPreprocessBuildWithReport

      public void OnPreprocessBuild(BuildReport report)
      {
          DisableXRLoaders(report);
      }
      
      ///https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.management@3.2/manual/EndUser.html
      /// Do this as a setup step before you start a build, because the first thing that XR Plug-in Manager does at build time
      /// is to serialize the loader list to the build target.
      
      void DisableXRLoaders(BuildReport report)
      {
          
          XRGeneralSettingsPerBuildTarget buildTargetSettings;
          EditorBuildSettings.TryGetConfigObject(XRGeneralSettings.k_SettingsKey, out buildTargetSettings);
          if (buildTargetSettings == null)
          {
              return;
          }
          
          XRGeneralSettings settings = buildTargetSettings.SettingsForBuildTarget(report.summary.platformGroup);
          if (settings == null)
          {
              return;
          }
          
          XRManagerSettings loaderManager = settings.AssignedSettings;
          
          if (loaderManager == null)
          {
              return;
          }
          
          var loaders = loaderManager.activeLoaders;
          
          // If there are no loaders present in the current manager instance, then the settings will not be included in the current build.
          if (loaders.Count == 0)
          {
              return;
          }
      
          var loadersForRemoval = new List<XRLoader>();
          
          loadersForRemoval.AddRange(loaders);
          
          foreach (var loader in loadersForRemoval)
          {
              loaderManager.TryRemoveLoader(loader);
          }
      }
      

      【讨论】:

        【解决方案5】:
         public void Awake() {
                  StartCoroutine(SwitchToVR(()=>{
                        Debug.Log("Switched to VR Mode");
                  }));
        
                  //For disable VR Mode
                  XRSettings.enabled = false;
          }
         
          IEnumerator SwitchToVR(Action callback) {
                    // Device names are lowercase, as returned by `XRSettings.supportedDevices`.
                    // Google original, makes you specify
                    // string desiredDevice = "daydream"; // Or "cardboard".
                    // XRSettings.LoadDeviceByName(desiredDevice);
                    // this is slightly better;
                    
                    string[] Devices = new string[] { "daydream", "cardboard" };
                     XRSettings.LoadDeviceByName(Devices);
              
                    // Must wait one frame after calling `XRSettings.LoadDeviceByName()`.
                    yield return null;
                  
                    // Now it's ok to enable VR mode.
                    XRSettings.enabled = true;
                    callback.Invoke();
           }
        

        【讨论】:

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