【发布时间】:2016-10-24 16:18:26
【问题描述】:
所以我在这部分被困了一段时间。 我正在编写一个项目,我有大约 12 轮相同的测试。 所以基本上我想要相同的功能,只是每次使用不同的头像。
有一个事件会触发,当它触发时会调用一个名为 FinishTest 的函数 我希望循环仅在 FinishTest 被触发并完成时继续。
for (int i = 0; i < numberOfAvatars; i++) {
StartTest(avatars[i]); // This is not really relevent to the question
//Wait until the FinishTest event is finished before continuing the loop
}
当我的模型和某个对象之间有触发器时,FinishTest 被激活。 FinishTest 不可能在 startTest 之前完成,因为 StartTest 基本上实例化了模型,仅此而已,所以我认为不必有某种方法可以确保 StartTest 在 FinishTest 之前完成。
函数内部的内容并不重要,但为什么不重要:
private void StartTest(GameObject avatar) {
Instantiate(avatar, new Vector3(2f,2f,2f), Quaterion.identity));
}
private void FinishTest()
{
testsResults[testNumber] = new TestResult(avatarsName, holdingObject);
testsResults[testNumber].setTimeUntilAvatarGotShot(string.Format("{0:F2}",timer)
}
感谢您的帮助。
【问题讨论】:
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当您说事件时,您真的是指事件,或者您只想等待每个
StartTest调用完成,然后再继续for循环? -
有一个单独的事件,当该事件触发时,它会调用同一个脚本中的一个名为 FinishTest 的函数。当真正的问题是 FinishTest 时,我不知道为什么我详细介绍了 StartTest
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哪里改了?为什么不修改问题并将其包含在内?
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已编辑以避免混淆
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向我们展示您的
StartTest事件是如何声明的,然后在哪里被调用。还有您问题中的代码,它们是否在协程函数中?现在,您没有任何代码与您的问题中的问题有关。这会降低您获得合理答案的机会。
标签: c# for-loop events unity3d coroutine