【发布时间】:2017-01-03 12:54:10
【问题描述】:
我想使用我的协程平滑地插入多个游戏对象的位置和旋转,并附加脚本。当我启动协程时,平滑部分工作正常,但我所有的对象都移动到同一个位置,这不是我想要的。我想了解为什么会这样,以及是否有聪明的方法来处理它。
这就是我的协程的样子:
IEnumerator interpolate_Plate(Transform targ)
{
float passedTime = 0;
while (!transform.Equals(targ))
{
passedTime += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targ.position, passedTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targ.rotation,passedTime);
yield return null;
}
yield break;
}
我正在考虑创建一个包含列表的主协程,然后调用平滑部分。 问题只是,对于堆栈上的所有协程调用,targ 的引用总是被重置吗?
根据您的要求调用协程的函数:
public void move_Plate(Transform newPosition)
{
StartCoroutine(interpolate_Plate(newPosition));
}
【问题讨论】:
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你是怎么调用 interpolate_Plate 的?
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您必须展示如何启动协程。此外,您的最后一次休息是无用的,因为协程无论如何都会退出。
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无论如何,您可能不需要协程,在更新中移动逻辑可能足以满足您的需求。
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我在原帖中添加了协程调用。我使用协程,因为当我使用更新时,它并没有很好地平滑一切。基本上我想同时平滑地插入多个对象。所以它们几乎都是在同一时间完成的。
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move Plate 是从另一个脚本调用的。只是为了完整