【发布时间】:2016-11-09 10:30:01
【问题描述】:
我刚开始在 Unity5 中使用新的统一网络系统。今天我发现了一件我无法理解的奇怪事情。
我制作了 2 个新脚本并将“Debug.Log”添加到 Start() 和 Update() 中,然后将 2 个脚本添加为组件禁用游戏对象,一旦游戏开始,我启用游戏对象,检查控制台窗口,一切正常。
然后如果我添加 NetworkManager 游戏对象并将“NetworkIdentity”添加到以前的日志游戏对象,启动游戏,托管游戏,日志游戏对象将自动启用,然后您将在控制台窗口中看到这一点。
Start() 和 Update() 函数似乎与它们应有的不同,我对 Unity Networking 有什么误解吗??
感谢提醒,所以我在测试中添加了“Awake()”,然后发生了更多奇怪的事情。 具有“NetworkIdentity”的游戏对象将在 StartHost() 之前调用其“Awake”以在编辑器模式下启用该游戏对象,但是一旦您进行构建,“Awake”将在 StartHost() 之后调用。这让我更加困惑。 :(
【问题讨论】:
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尝试唤醒而不是开始
标签: networking unity3d