【发布时间】:2019-07-18 12:35:07
【问题描述】:
我有一个应用程序(平台:Android),我需要从服务器下载资产包。为此,我使用UnityWebRequest 对象:
public IEnumerator GetAssetBundleAsync(string url, Action<AssetBundle> OnSuccess)
using (UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url))
{
yield return uwr.SendWebRequest();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);
if (OnSuccess != null)
OnSuccess(bundle);
}
}
现在我做了一些性能测试(见图:)。 “In Unity”表示我的应用程序(在 Android 上)进行下载时的数据吞吐量。但是,“在浏览器中”表示直接在我的 Windows 笔记本电脑的浏览器中下载时的吞吐量。两台设备都连接到同一个WIFI。如您所见,后者的最大吞吐量要高得多。
有谁知道为什么从 Unity 应用程序内部下载时吞吐量受到限制以及如何最大化它?
【问题讨论】:
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@mjwills 我也没有看到图片,所以我不这么认为 :)
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我想你错过了发布图片 Benjamin
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谢谢你们,它现在就在那里!
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很难说没有更多信息。一种可能是浏览器同时发出多个请求?
标签: c# unity3d networking