【发布时间】:2014-02-07 10:38:06
【问题描述】:
我正在开发一款统一的手机游戏。这就像一个多人版本的寺庙奔跑。因为这个游戏是为移动而设计的,所以延迟的波动通常在 200 毫秒到 500 毫秒之间。 由于路径是预先确定的,并且用户可以执行的操作是有限的(跳跃、滑动、使用加电等),远程播放器会继续在路径上运行,直到它从本地播放器接收到更新的状态。 这种策略通常效果很好,因为我只需要通过网络发送有限数量的数据,但在特定情况下我遇到了问题。 在游戏中,玩家会死在特定的位置(障碍物)。 我希望远程玩家死在与本地玩家相同的障碍物/位置,但由于发送消息的延迟,远程玩家在收到死亡消息时会越过障碍物。 有没有办法让玩家同步死亡。 我尝试的其中一件事是将远程玩家移回本地玩家的死亡位置,但这不仅在视觉上看起来很尴尬,而且还会引发其他同步问题。 还有其他更好的方法吗?
【问题讨论】:
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有趣的问题 - 你能稍微澄清一下这句话“我希望远程玩家和本地玩家死在相同的障碍物/位置”吗?
标签: networking mobile synchronization unity3d multiplayer