【发布时间】:2014-09-20 20:32:44
【问题描述】:
我在 Xcode 5 中使用 SpriteKit 创建了一个游戏。一切运行良好,我在 Xcode 5 中的所有 iPhone 上测试了该应用程序,游戏运行良好;但是,我计划在本周的某个时候发布它并更新到 Xcode 6,这样我就可以查看该应用程序是否可以在 iPhone 6 上运行(我看不出它为什么不能运行的原因,但我想在模拟器上尝试)。
我不知道从哪里开始寻找错误,因为一切都按照我想要的方式运行,所以如果我无法向您提供有关我迄今为止尝试过的任何信息,我很抱歉。附带说明一下,调整大小只是在模拟器中很奇怪,当我在我的实际设备上在 Xcode 6 中编译相同的代码时,它仍然可以正常工作。
听说 iPhone 6 会自动调整大小,是这样吗?
模拟器有问题吗? Xcode 6?我应该发布应用而不担心吗?
node1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImage:[UIImage imageNamed:@"redUp"]]];
node2 = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImage:[UIImage imageNamed:@"redUp"]]];
上面的代码是在设备模拟器上缩放错误的两个图像的示例。在上述几行之后,我所做的就是添加几个动作并设置名称和物理体等属性。
http://postimg.org/image/j2hbw2of9/ 此链接显示运行游戏的模拟器。这不是应该发生的事情。
http://postimg.org/image/fe3asuaav/ 这是应该发生的事情。这是我的 iPhone 运行游戏的屏幕截图,而不是模拟器。也许这是因为模拟器是 iOS8 而我的 iPhone 是 iOS 7?为什么会有不同?
编辑 我的设备可以工作但模拟器不能工作的原因(我相信)是因为我的设备上还没有 iOS 8。这可能是一个原因吗?
【问题讨论】:
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如果你想,但不能,张贴图片,张贴链接,如果具有更高代表的用户发现图片有用,他们将包括它们
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你是指 iPhone 6 还是 iPhone 6 Plus?它们非常不同。
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你能展示你用来调整大小或获取图像的代码吗?
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你没有使用
nativeScale和nativeBounds,是吗?如果是这样,那就是问题的根源;它们对于模拟器和设备是不同的。 -
每一个设备都非常错误地缩放图像。适用于 iPhone 5、5s、4、4s、6 和 6 plus 的模拟器;即使当我在实际的 iPhone 5 上进行测试时,一切正常。有关我使用的代码,请参见上面的帖子;而且我不确定 nativeScale 和 nativeBounds 是什么,我现在就去查一下。
标签: ios objective-c xcode image xcode6