我写了一个简单的活动,做最基本的事情:
加载线程中的所有位图,然后每 40 毫秒将更改发布到 ImageView。
package mk.testanimation;
import android.app.Activity;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.util.Log;
import android.widget.ImageView;
import java.util.ArrayList;
public class MainActivity extends Activity {
ImageView mImageView;
private int mImageRes[] = new int[]{
R.drawable.s0,
R.drawable.s1,
R.drawable.s2,
R.drawable.s3,
R.drawable.s4,
R.drawable.s5,
R.drawable.s6,
R.drawable.s7,
R.drawable.s8,
R.drawable.s9,
R.drawable.s10,
R.drawable.s11,
R.drawable.s12,
R.drawable.s13,
R.drawable.s14,
R.drawable.s15,
R.drawable.s16,
R.drawable.s17,
R.drawable.s18,
R.drawable.s19,
R.drawable.s20,
R.drawable.s21,
R.drawable.s22,
R.drawable.s23,
R.drawable.s24,
R.drawable.s25,
R.drawable.s26,
R.drawable.s27,
R.drawable.s28,
R.drawable.s29,
R.drawable.s30,
R.drawable.s31,
R.drawable.s32,
R.drawable.s33,
R.drawable.s34,
R.drawable.s35,
};
private ArrayList<Bitmap> mBitmaps = new ArrayList<Bitmap>(mImageRes.length);
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
final Handler handler = new Handler();
mImageView = new ImageView(this);
setContentView(mImageView);
Thread important = new Thread() {
@Override
public void run() {
long timestamp = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < mImageRes.length; i++) {
mBitmaps.add(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageRes[i]));
}
Log.d("ANIM-TAG", "Loading all bitmaps took " + (System.currentTimeMillis() - timestamp) + "ms");
for (int i = 0; i < mBitmaps.size(); i++) {
final int idx = i;
handler.postDelayed(new Runnable() {
@Override
public void run() {
mImageView.setImageBitmap(mBitmaps.get(idx));
}
}, i * 40);
}
}
};
important.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
important.start();
}
}
这在我的 Nexus 7 上看起来相当不错,但加载所有位图确实需要 4 多秒。
可以提前加载位图吗?
此外,它不会节省很多,但是您的 png 在透明空间周围有一堆填充。您可以裁剪它们并稍微减少内存。否则压缩图像也会有所帮助(例如限制使用的颜色数量)。
理想情况下,在上述解决方案中,您应该在不再使用位图后立即回收它们。
另外,如果内存太重,你可以按照你提到的那样做,并有一个位图缓冲区,但我很确定它需要超过 3 个图像大。
祝你好运。
编辑:尝试 2。
首先,我将所有图像裁剪为 590x590。这将图像减少了大约 1mb。然后我创建了一个新的类,它有点“忙”,没有固定的帧速率,但是一旦图像准备好就会渲染:
package mk.testanimation;
import android.app.Activity;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.util.Log;
import android.widget.ImageView;
import java.util.ArrayList;
public class MainActivity extends Activity {
ImageView mImageView;
private int mImageRes[] = new int[]{R.drawable.s0, R.drawable.s1, R.drawable.s2, R.drawable.s3, R.drawable.s4, R.drawable.s5, R.drawable.s6, R.drawable.s7, R.drawable.s8, R.drawable.s9, R.drawable.s10, R.drawable.s11, R.drawable.s12, R.drawable.s13, R.drawable.s14, R.drawable.s15, R.drawable.s16, R.drawable.s17, R.drawable.s18, R.drawable.s19, R.drawable.s20, R.drawable.s21, R.drawable.s22, R.drawable.s23, R.drawable.s24, R.drawable.s25, R.drawable.s26, R.drawable.s27, R.drawable.s28, R.drawable.s29, R.drawable.s30, R.drawable.s31, R.drawable.s32, R.drawable.s33, R.drawable.s34, R.drawable.s35};
private ArrayList<Bitmap> mBitmaps = new ArrayList<Bitmap>(mImageRes.length);
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
final long timestamp = System.currentTimeMillis();
final Handler handler = new Handler();
mImageView = new ImageView(this);
setContentView(mImageView);
Thread important = new Thread() {
@Override
public void run() {
for (int i = 0; i < mImageRes.length; i++) {
mBitmaps.add(BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImageRes[i]));
}
}
};
important.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
important.start();
Thread drawing = new Thread() {
@Override
public void run() {
int i = 0;
while (i < mImageRes.length) {
if (i >= mBitmaps.size()) {
Thread.yield();
} else {
final Bitmap bitmap = mBitmaps.get(i);
handler.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
mImageView.setImageBitmap(bitmap);
}
});
i++;
}
}
Log.d("ANIM-TAG", "Time to render all frames:" + (System.currentTimeMillis() - timestamp) + "ms");
}
};
drawing.setPriority(Thread.MAX_PRIORITY);
drawing.start();
}
}
以上内容几乎立即开始渲染,在我的 2012 Nexus 7 上用了不到 4 秒。
作为最后的努力,我将所有图像转换为 8 位 PNG 而不是 32 位。这使渲染时间不到 2 秒!
我敢打赌,您最终得到的任何解决方案都会受益于使图像尽可能小。
再次——祝你好运!