【发布时间】:2018-03-18 12:50:53
【问题描述】:
我的问题一步一步:
1)我在屏幕上有 0 张图片。
2) 我创建了第一个纹理并放在屏幕上。有我的代码来创建纹理:
fun getPlanetTexture(planetDiameter: Float): Texture {
val planetImage = FileSystem.getPlanetBodyFor(planet)
if (!planetImage.exists()) {
val planetBitmap = getPlanetBitmap(planetDiameter)
FileSystem.savePlanetBody(planet, planetBitmap)
}
val textureFileHandle = AbsoluteFileHandleResolver().resolve(planetImage.toString())
return Texture(textureFileHandle)
}
3) 纹理出现在屏幕上,但如果绘制成黑色矩形。
4) 我保存应用程序的状态以将模型保存在首选项中,以便在我打开应用程序时获得相同的文件和纹理。
5) 我关闭了应用程序
6) 我打开应用程序
7) 达达!我的纹理绘制正确(它是美丽星球的纹理)
8) 我在屏幕上添加了另一个纹理。
9) 我的新纹理和旧纹理也变成了黑色矩形!
我应该怎么做才能避免黑色矩形并始终正确绘制纹理?
这是我用来绘制纹理的代码
override fun draw(sb: SpriteBatch, sr: ShapeRenderer) {
val x = model.x * bounds.x
val y = model.y * bounds.y
sb.draw(body, x - body.width / 2, y - body.height / 2)
}
【问题讨论】:
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不要对纹理引用使用静态。 Android 在您的游戏打开之间保留静态引用,因为底层的 Application 对象可能仍然存在。但是游戏的新实例具有新的 OpenGL 上下文。
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我从不使用静力学