【发布时间】:2010-09-08 17:26:24
【问题描述】:
我正在尝试使用透视相机矩阵将一系列 3D 点投影到屏幕上。我没有世界空间(或认为它是一个单位矩阵)并且我的相机没有相机空间(或认为它是一个单位矩阵),我的对象空间确实有一个 4x4 矩阵。
我正在获取对象矩阵并将其乘以相机透视矩阵,使用以下方法生成:
Matrix4 createPerspectiveMatrix( Float fov, Float aspect, Float near, Float far )
{
Float fov2 = (fov/2) * (Math.PI/180);
Float tan = Math.tan(fov2);
Float f = 1 / tan;
return new Matrix4 (
f/aspect, 0, 0, 0,
0, f, 0, 0,
0, 0, -((near+far)/(near-far)), (2*far*near)/(near-far),
0, 0, 1, 0
);
}
然后我将我的观点 [x, y, z, 1] 乘以透视矩阵和对象矩阵的乘积。
下一部分是我感到困惑的地方,我很确定我需要在 -1 和 1 或 0 和 1 的范围内得到这些点,并且,如果有第一个一组值,然后我将这些点分别乘以屏幕坐标 x 和 y 值的屏幕宽度和高度,或者将这些值乘以屏幕高度/2 和宽度/2,并将相同的值添加到各个点。
任何一步一步地告诉我如何实现这一点,或者我可能会在哪里出错,我们将不胜感激! :D
大家好!
附:在单位/平移矩阵的示例中,我的模型中的矩阵格式是:
[1, 0, 0, tx,
0, 1, 0, ty,
0, 0, 1, tz,
0, 0, 0, 1 ]
【问题讨论】:
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抱歉带回了死者和所有人...但是在您的
createPerspectiveMatrix代码中,不应该matrix.m32 = 1.0和matrix.m33 = 0.0吗?如果这最初是打算作为一个“填充”的单位矩阵,那么这些值似乎在您的代码中被交换了。 -
谢谢,因为我问了这个问题,所以我写了 Zest3D zest3d.com 所以我想通了。 :)
标签: 3d matrix camera projection perspective