【问题标题】:Object picking with Ray casting in elm-webgl在 elm-webgl 中使用光线投射进行对象拾取
【发布时间】:2017-09-11 19:19:30
【问题描述】:

演示几乎(?)工作示例:https://ellie-app.com/4h9F8FNcRPya1/1
演示:点击绘制射线,左右旋转相机查看射线。 (由于原点来自相机,所以从创建的位置看不到)

上下文
我正在研究一个 elm 和 elm-webgl 项目,我想知道单击时鼠标是否在对象上方。要做的是我尝试实现一个简单的光线投射。我需要的是两件事:
1)相机坐标(这个很简单)
2) 点击位置在 3D 空间中的坐标/方向

问题
据我了解,从 2D 视图空间到 3D 世界空间的步骤是:
a) 使坐标相对于视口在 -1 到 1 的范围内
b) 反转投影矩阵和透视矩阵
c) 将投影和透视矩阵相乘
d) 从标准化鼠标坐标创建 Vector4
e) 将组合矩阵与 Vector4 相乘
f) 归一化结果

到目前为止尝试
我制作了一个函数来将 Mouse.Position 转换为坐标以绘制一条线:

getClickPosition : Model -> Mouse.Position -> Vec3
getClickPosition model pos =
    let
        x =
            toFloat pos.x

        y =
            toFloat pos.y

        normalizedPosition =
            ( (x * 2) / 1000 - 1, (1 - y / 1000 * 2) )

        homogeneousClipCoordinates =
            Vec4.vec4
                (Tuple.first normalizedPosition)
                (Tuple.second normalizedPosition)
                -1
                1

        inversedProjectionMatrix =
            Maybe.withDefault Mat4.identity (Mat4.inverse (camera model))

        inversedPerspectiveMatrix =
            Maybe.withDefault Mat4.identity (Mat4.inverse perspective)

        inversedMatrix2 =
            Mat4.mul inversedProjectionMatrix inversedPerspectiveMatrix

        to =
            Vec4.vec4
                (Tuple.first normalizedPosition)
                (Tuple.second normalizedPosition)
                1
                1

        toInversed =
            mulVector inversedMatrix2 to

        toNorm =
            Vec4.normalize toInversed

        toVec3 =
            vec3 (Vec4.getX toNorm) (Vec4.getY toNorm) (Vec4.getZ toNorm)
    in
        toVec3

结果
这个函数的结果是光线太靠近我点击的中心。我添加了一个截图,点击了立方体的所有四个顶面。如果我单击视口的中心,光线将被正确定位。

感觉很接近,但还不完全到那里,我不知道我做错了什么!

【问题讨论】:

  • 我认为 Mat4.makeLookAt 中的函数返回投影和视图矩阵的乘积。 package.elm-lang.org/packages/elm-community/linear-algebra/… 我在 elm-webgl 的任何地方都找不到投影矩阵的其他参考
  • Mat4.makeLookAt 给出一个视图矩阵,Mat4.makePerspective 给出一个投影矩阵。
  • 谢谢,这确实有道理,将帮助我更好地理解这些事情

标签: webgl elm


【解决方案1】:

在尝试了其他方法后,我找到了解决方案:

getClickPosition : Model -> Mouse.Position -> Vec3
getClickPosition model pos =
    let
        x =
            toFloat pos.x

        y =
            toFloat pos.y

        normalizedPosition =
            ( (x * 2) / 1000 - 1, (1 - y / 1000 * 2) )

        homogeneousClipCoordinates =
            Vec4.vec4
                (Tuple.first normalizedPosition)
                (Tuple.second normalizedPosition)
                -1
                1

        inversedViewMatrix =
            Maybe.withDefault Mat4.identity (Mat4.inverse (camera model))

        inversedProjectionMatrix =
            Maybe.withDefault Mat4.identity (Mat4.inverse perspective)

        vec4CameraCoordinates = mulVector inversedProjectionMatrix homogeneousClipCoordinates

        direction = Vec4.vec4 (Vec4.getX vec4CameraCoordinates) (Vec4.getY vec4CameraCoordinates) -1 0

        vec4WorldCoordinates = mulVector inversedViewMatrix direction

        vec3WorldCoordinates = vec3 (Vec4.getX vec4WorldCoordinates) (Vec4.getY vec4WorldCoordinates) (Vec4.getZ vec4WorldCoordinates)

        normalizedVec3WorldCoordinates = Vec3.normalize vec3WorldCoordinates

        origin = model.cameraPos

        scaledDirection = Vec3.scale  20 normalizedVec3WorldCoordinates

        destination = Vec3.add origin scaledDirection

    in
        destination

我尽可能地冗长,如果有人发现我使用了不正确的术语,请发表评论,我会更新答案。

我确信有很多优化可能(在反转或组合某些步骤之前乘以矩阵。)

在此处更新了 ellie 应用程序:https://ellie-app.com/4hZ9s8S92PSa1/0

【讨论】:

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