【问题标题】:Level designer _first_?关卡设计师_first_?
【发布时间】:2009-07-28 15:16:05
【问题描述】:

此问题适用于从事游戏开发的人,可能在主要血汗工厂之一工作.. :)

我是程序员,不是艺术家。直到最近,我还认为关卡设计是由艺术家在 Maya 中完成的。然后程序员会加载它并“解析”该模型并构造一个 BSP 或其他东西。

不过,我与关卡编辑器合作得越多,在 Maya 或 3DSMax 中构建关卡的整个想法似乎就越不切实际。解析一个巨大的世界将是一项艰巨的工作,从 Maya 导出如此多的数据只是为了转换为游戏自己的格式似乎很愚蠢。

所以问题是,有没有人使用 Maya 或 3dsmax 或 milkshape 进行关卡设计,曾经?或者就像游戏应该创建的第一件事是地图编辑器?

【问题讨论】:

    标签: language-agnostic


    【解决方案1】:

    使用 3D 建模器构建游戏关卡是许多游戏的可行选择(传闻:战神团队就是这样做的)。此解决方案适用于具有高度详细和多变环境的封闭关卡。我敢肯定,艺术家们喜欢使用他们熟悉的精致工具来制作精美的关卡。然而,对于大多数开放世界游戏来说,这并不是一个可行的解决方案,因为在这些游戏中,大量的优化工作都需要将最少必要的细节流式传输到内存中。建模者不会这样做,因此加载和导出这样的关卡会使其爬行。在这些游戏中,标准方法是使用建模器构建可重复使用的关卡块,并使用自定义关卡编辑器组合其余部分。无论哪种方式,您都需要解析 3D 建模格式,是的,这将是很多工作。

    我不是大师,但我为一个最近发布的大型游戏工作了两年,为此我编写了相当多的美术流程:)

    【讨论】:

      【解决方案2】:

      我不是这个行业的,所以我不希望这个行业得到很多支持,但我想我会贡献自己的经验。使用商业游戏(想到虚幻系列),地图编辑器似乎是为游戏引擎定制的。这很直观,因为您没有使用 Maya 等渲染世界。还有大量的元数据在 Maya 中不存在,例如项目属性、生成点等。我认为大多数游戏的开发人员都会创建地图编辑器为他们创建引擎,以便他们可以使用引擎。也许他们甚至共享重要的代码。

      在我自己的游戏中(仅限业余爱好者),只要我的引擎足够完整,可以渲染一张简单的地图,我就会开发一个简单的地图编辑器。然后我逐渐向两者添加功能。我从来没有为地图编辑器使用过现成的工具,除非你可以有一次我制作“地图”是位图图像,其中每个像素的颜色表示一种类型的图块(对于 RTS)——我用过MS Paint 是那里的地图编辑器。有时,我的地图“编辑器”实际上只是简单的随机地图创建算法,因为我想在游戏引擎上工作,而不是地图编辑器……值得注意的是,我的一些游戏已经足够远了玩起来很有趣,我从来没有完成其中任何一个。

      【讨论】:

        【解决方案3】:

        很多游戏都使用 Maya 或 3DS Max 作为关卡设计师。通常,设计工具会增加自定义脚本/插件,帮助标记数据以正确导出到引擎中。

        构建一个好的地图编辑器可能是一项艰巨的任务,尤其是对于只在内部开发关卡而不向模组开发者开放流程的小团队而言。地图编辑器所需的工具集通常与设计工具(所见即所得视图、变换工具、动画工具等)有许多重叠的功能,因此利用这些功能很有意义。

        我对 Maya 不太熟悉,但请查看 3DS Max SDK (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7481355) 看看你能做什么。

        【讨论】:

        • 那么,是这样做的?你有具体的例子吗?我记得看到 Lucasarts 最近在 1 或 2 年前开发的 StarWars 游戏的屏幕截图,他们在 Maya 内部有一个“关卡”。我不确定这是否只是一块巨大的风景,或者他们是否真的使用 Maya 来创建/设计整个关卡,然后将其加载到游戏中..
        • 这些主要是营销材料,但它应该让您了解几个工作室如何使用 DCC 工具进行关卡或至少是他们关卡管道的主要部分:usa.autodesk.com/adsk/servlet/…rand.com/imaginit/1/pdfs/technology/software/…
        【解决方案4】:

        您需要从某个地方获取关卡几何图形,而为复杂的关卡几何图形制作自己的编辑器非常疯狂。 (地形/高度场编辑或任何基于程序的内容是例外。)您可以通过存储中间表示来克服从文件解析几何的瓶颈,因此您只需每次导出解析一次,而不是每次将其加载到您的游戏。虽然我从来没有见过解析文件是一个真正的瓶颈;大部分时间都花在将原始几何图形转换为游戏可用格式。

        另一方面,如果您指的是向关卡添加特定于游戏的元数据,那么扩展 Max/Maya 或编写自己的编辑器肯定会更好。这是任何大型游戏活动的标准操作程序。此外,它还支持各种有趣的紧急编辑工作流程,例如在玩游戏时就地编辑。

        【讨论】:

          【解决方案5】:

          这确实因游戏内容和团队内容而异。肯定会使用 Max 和 Maya,通常会将数据导出(通过 MaxScript 或其他)为游戏引擎可以理解的每个平台的格式(M84 的回复是完全正确的)。

          有时关卡编辑器是专门为游戏引擎编写的,但这需要大量投资,因此值得一试。通常您会在中间件引擎或大型引擎中看到这一点,这些引擎可能会在 3-4 年内用于多个游戏。

          我参与的一个项目将游戏世界分割成多个块,每个块都可以在 Max 中加载和编辑,然后将整个部分导出并拼接在一起。另一个项目是在 Max 中创建游戏世界对象(例如房屋、栅栏等),然后将它们全部放在一个内部开发的世界编辑器中。我认为这两种方法都不是特别不寻常。

          【讨论】:

            【解决方案6】:

            我的一个朋友在一家主要的游戏公司担任首席关卡设计师,该公司正在开发自我射击游戏。他们创建了一个完整的工具链来创建关卡。

            您有时会在购买游戏时看到这些工具。 Crytek 的 Sandbox 就是一个例子,Neverwinter Nights、Fallout 3、Morrowind 的关卡设计器就是其他例子。

            这些关卡是使用专门为他们工作的游戏引擎设计的工具创建的。美术师使用 3DS 之类的工具来创建模型/实体/预制件,这些模型/实体/预制件可以在关卡创建器工具中使用(例如:门、桌子……用于无冬)。

            您首先应该创建一个图形引擎和一个使用该引擎创建关卡的关卡编辑器。

            【讨论】:

              【解决方案7】:

              通常是写游戏引擎,然后使用引擎制作关卡编辑器。我无法想象你为什么要使用其中一个程序来为你的游戏设计关卡。他们对游戏、怪物、玩家、它们的大小、环境(重力等)、物品一无所知。当您不添加生成点时,这些程序不会引发错误。当您尝试在地图外生成玩家时,这些程序不会引发错误。

              我建议安装 Quake 2 并弄乱游戏和它的关卡编辑器,然后升级到 Quake 3,然后是 Doom 3/Quake 4。对我来说这是一个夏天的学习过程,但我学到了很多东西,不仅关于地图创建和游戏引擎,还有优化,以及许多你希望在尝试制作自己的游戏时知道的细节。即使您不尝试制作 FPS,这也是值得的。我知道他们在做什么,他们制造了一些该死的好引擎。

              我还建议阅读Masters of Doom。这真是一本鼓舞人心的书。

              【讨论】:

                【解决方案8】:

                可以使用 Max 或 Maya,但不推荐。这是一些公司的关卡编辑器。然而,那些特定的公司往往不会 100% 依赖 Max/Maya。他们将拥有用于设计 AI、战斗序列、脚本等的专有工具。编写某种自定义工具几乎是不可能的。

                文本文件虽然不那么漂亮,但可以制作相当不错的游戏和关卡编辑器。我通常会从 XML 样式的文本格式开始,以启动并运行该级别。当设计师在玩文本文件时,我们开始构建图形编辑器。最后,您希望您的编辑器读取和写入人类可读的文本文件,那么为什么不从一个开始呢?

                另外,为每位艺术家、设计师和程序员购买 Max/Maya 许可证变得昂贵!

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