一般来说,你有一堆类型擦除的对象(元素、事件),你需要为特定的两种类型对(例如ElementA和MouseUpEvent)分派给处理程序。这是double dispatch的问题,在C++中有两种处理方式。
使用访问者模式的双重调度
这是Design Patterns 书中描述的“经典”技术。基本上,基本事件(节点)有一个虚拟方法,它分派到元素(访问者)中的向下转换的分派方法。访问者方法是分派到正确元素的虚拟方法。您可以在本书中、Wikipedia 或 billion online tutorials 上阅读有关它的信息。我不能在这里做一个更好的教程,除了补充一点,你可以通过使用可变参数模板来减少样板的数量:
// Visitor
template <typename... TNodes>
struct GenericVisitor;
template <typename TNode, typename... TNodes>
struct GenericVisitor<TNode, TNodes...> : public GenericVisitor<TNodes...> {
virtual bool Visit(const TNode&) { return false; }
};
template <>
struct GenericVisitor<> {
virtual ~GenericVisitor() = default;
};
// Node
template <typename TVisitor>
struct GenericBaseNode {
virtual bool Accept(TVisitor& visitor) const = 0;
};
template <typename TNode, typename TVisitor>
struct GenericNode : public GenericBaseNode<TVisitor> {
virtual bool Accept(TVisitor& visitor) const { return visitor.Visit(*static_cast<TNode*>(this)); }
};
之后,只需几行代码即可为您的设置添加细节:
struct MouseEvent;
struct KeyEvent;
using Element = GenericVisitor<MouseEvent, KeyEvent>;
using Event = GenericBaseNode<Element>;
struct MouseEvent : public GenericNode<MouseEvent, Element> { };
struct KeyEvent : public GenericNode<KeyEvent, Element> { };
struct ElementA : public Element {
virtual bool Visit(const MouseEvent&) { return true; }
};
要调度,只需调用事件的Accept 方法:
void DispatchEvent(Event& event, Element& element) {
event.Accept(element);
}
使用标记联合 (std::variant) 进行双重调度
从 C++17(或带有 single-header library 的 C++11)开始,您可以使用名为 std::variant 的类型安全联合,它可以在同一内存空间中保存一组固定的类型,并分派它们之间。一个名为std::visit 的全局方法可用于根据一个或多个变体的包含类型分派回调。这恰好对于双重调度非常方便。
首先,使用变体来举办活动:
struct MouseEvent { };
struct KeyEvent { };
using Event = std::variant<MouseEvent, KeyEvent>;
然后,每个元素都有一个变体,带有处理每个事件的方法(使用基类来摆脱一些样板):
struct BaseElement {
template <typename TEvent>
bool OnEvent(const TEvent&) { return false; }
};
struct ElementA : public BaseElement {
using BaseElement::OnEvent;
bool OnEvent(const MouseEvent&) { return true; }
};
using Element = std::variant<ElementA>;
然后使用std::visit 和一个通用的 lambda 来调度:
void DispatchEvent(Event& event, Element& element) {
std::visit([](auto&& el, auto&& ev) { return el.OnEvent(ev); }, element, event);
}
最终,它生成和优化的内容看起来有点像旧的 C GUI 应用程序的事件处理程序:
struct Event { int id; union { MouseEvent AsMouseEvent; KeyEvent AsKeyEvent; }; };
struct Element { int id; union { ElementA AsElementA; }; };
switch (event.id) {
case MouseEvent:
switch(element.id) {
case ElementA:
return element.AsElementA.OnEvent(event.AsMouseEvent);
/*...*/
}
break;
/* ... */
}
选择
这两种方法在性能方面都没有明显的整体优势,因此我建议只使用看起来更易于使用或维护的任何一种。
访客模式
- 访问者的 vtable 大小随着类型的添加而增加
- 可用于 C++98
- 异构容器必须存储动态分配的指向基类型的指针
- ...但没有浪费对象内存
标准::变体
- 生成的调度代码量随着类型的添加而增加
- c++11(通过库,带有 std 的 C++17)或更高版本
- 可以将异构成员存储在连续内存中
- ...但如果对象大小不同,则会浪费内存。
两者的演示:https://godbolt.org/z/MGp2No