【发布时间】:2019-06-11 05:32:16
【问题描述】:
这是我的纹理着色器程序
version 330 core
out vec4 FragColor;
struct Light {
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
}; uniform Material material;
uniform vec3 viewPos;
uniform Light light;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec3 ambient = 0.2 * (light.ambient * material.ambient );
// diffuse
vec3 norm = normalize( Normal );
vec3 lightDir = normalize( -light.direction );
float diff = max( dot( norm, lightDir) , 0.0 );
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse;
// specular
vec3 viewDir = normalize( viewPos - FragPos );
vec3 reflectDir = reflect( -lightDir , norm );
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor = texture( texture1 , TexCoord ) * vec4( result , 1.0 );
}
一切都按预期进行。 我的问题是,如果我不发送任何图像数据,对象会呈现黑色,我将遇到对象没有附加纹理的情况。
他们在 glsl 中有什么方法可以解决这个问题,还是我应该向着色器发送一个 bool 变量并应用 if 条件
【问题讨论】:
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将白色空纹理绑定到那些 .... 或使用不同的着色器或使用统一来检测无纹理,在这种情况下使用
FragColor = vec4( result , 1.0 );或者您可以通过传递渲染面的颜色来检测无纹理然后使用FragColor = uniform_color*vec4( result , 1.0 );