【问题标题】:C++ Map/Set iterator Not Incrementable ErrorC++ 映射/设置迭代器不可递增错误
【发布时间】:2017-12-29 02:14:55
【问题描述】:

我一直在处理这个错误,但我不知道如何解决它。

我有一个 EntityManager 来处理我正在开发的游戏中的所有实体,每个实体都被添加到一个地图中,该地图按每个实体的随机 ID 排序。

void EntityManager::AddEntity(Entity* entity)
{
    int ID = rand();
    for(int i = 0; i < IDS.size(); i++)
    {
        if(IDS[i] == ID)
        {
            ID = rand();
            i = 0;
        }
        else
        {
            break;
        }
}

entity->SetID(ID);
entities.insert(pair<int, Entity*>(ID, entity));

当我想在游戏中删除一个实体时,我只需调用这个 RemoveEntity 函数:

void EntityManager::RemoveEntity(Entity* entity)
{
    entities.erase(entity->GetID());
    delete entity;
}

并传入要删除的实体,通常通过“this”,如下所示:

virtual void Effect::RemoveEffect()
{
    DeleteEntity(this);
}

void DeleteEntity(Entity* entity)
{
    entityManager->RemoveEntity(entity);
}

顺便说一句,游戏中的所有东西都继承自这个实体类。

我遇到的问题是当我调用“RemoveEntity”函数并且它运行这行代码时发生的这个错误:

entities.erase(entity->GetID());

游戏会因为 Map/Set 迭代器 Not Incrementable 错误而崩溃,我就是不知道为什么。我查看了有关人们遇到此错误的其他主题,但他们解决此错误的方法是通过更改类似 for 循环的内容,如您所见......我没有。

我应该注意,到目前为止,仅当我以这种方式删除实体时才会出现此错误:

destroyTimer += deltaTime;
if(destroyTimer >= destroyDelay)
{
    entityManager->RemoveEntity(this);
}

我有一个计时器可以延迟实体被删除。这部分代码在 GameLoop 期间调用的更新函数中,因此每一帧。当我只是立即调用“RemoveEntity”函数而没有像上面那样的任何计时器但我不明白为什么它会导致错误时,删除实体可以正常工作。

有人知道怎么回事吗?

编辑 上例中显示的 RemoveEntity 函数位于每个 Entity 拥有的 Entity 的 Update 函数中,完整的 Update 循环如下所示:

void PointEffect::Update(float deltaTime)
{
    Entity::Update(deltaTime);

    destroyTimer += deltaTime;
    if(destroyTimer >= destroyDelay)
    {
        RemoveEffect();
    }
}

Entity::Update(deltaTime) 只是调用这个:

virtual void Update(float deltaTime)
{
    if(animationHandler != nullptr)
    {
        animationHandler->Update(deltaTime);            
    }

    if(moveSpeed != 0)
    {
        position += velocity * moveSpeed;
    }

    if(collision != nullptr)
    {
        collision->Update(GetSpriteRect(), position);
    }
}

在每个实体中找到的更新循环由实际的 EntityManagers 更新循环调用,然后由 GameStates 更新函数调用,然后由 GameLoop 本身调用。 EntityManager 更新函数:

void EntityManager::Update(float deltaTime)
{
if(!entities.empty())
{
        for(const auto entity : entities)
        {           
             entity.second->Update(deltaTime);
        }
    }
}

游戏状态更新函数:

void MainGame::Update(float deltaTime)
{
    entityManager->Update(deltaTime);
}

【问题讨论】:

  • 请发帖minimal reproducible example。此外,让实体“删除自己”是一种代码异味和不良设计的标志。您可能需要某种类型的经理来处理这个问题
  • 在这个问题上这与您的previous question 有何不同?
  • @1201ProgramAlarm 那个有点乱,虽然我现在已经找到问题所在,但我根本不知道我在说什么。
  • 你如何调用/使用最后一段代码(你调用RemoveEntity)?看起来它在一个循环中运行。那个循环是什么样子的?
  • 通常这意味着您已经使迭代器无效,或者它不是来自这个特定的容器。当您删除一个项目然后尝试使用该迭代器时,通常会发生失效。相反,您必须返回擦除返回的迭代器并改用它。当您拥有多个容器副本时,可能会发生另一个问题,因为您按值返回它们,但我在您的代码中看不到任何可以在这里执行此操作的内容。

标签: c++ runtime-error


【解决方案1】:

EntityManager::Update 中的for 循环正在运行时,您不能从entities 中删除entity。那是因为for 循环仍在使用迭代器。您需要记下在循环运行时要删除哪些实体(然后删除它们),或者使用传统的 for 循环并在调用 Update 之前将循环迭代器推进到下一个元素(这将仅当您不删除其他实体时才有效)。

【讨论】:

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