【问题标题】:Trouble with imageStore() (OpenGL 4.3)imageStore() 的问题(OpenGL 4.3)
【发布时间】:2013-01-11 20:07:23
【问题描述】:

我正在尝试将一些数据从计算着色器输出到纹理,但 imageStore() 似乎什么也没做。这是着色器:

#version 430

layout(RGBA32F) uniform image2D image;

layout (local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
void main() {
    imageStore(image, ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy), vec4(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
}

应用代码在这里:

GLuint tex;

glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);

glBindImageTexture(0, tex, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32F);
glUseProgram(program->GetName());
glUniform1i(program->GetUniformLocation("image"), 0);

glDispatchCompute(WIDTH, HEIGHT, 1);

然后使用该纹理渲染一个全屏四边形,但目前它仅显示来自视频内存的一些随机旧数据。知道有什么问题吗?

编辑:

这是我显示纹理的方式:

// This comes right after the previous block of code
glUseProgram(drawProgram->GetName());

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glUniform1i(drawProgram->GetUniformLocation("sampler"), 0);

glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

glfwSwapBuffers();

drawProgram 包括:

#version 430
#extension GL_ARB_explicit_attrib_location : require

layout(location = 0) in vec2 position;
out vec2 uvCoord;

void main() {
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0f, 1.0f);
    uvCoord = position;
}

和:

#version 430

in vec2 uvCoord;
out vec4 color;

uniform sampler2D sampler;

void main() {
    vec2 uv = (uvCoord + vec2(1.0f)) / 2.0f;
    uv.y = 1.0f - uv.y;

    color = texture(sampler, uv);
    //color = vec4(uv.x, uv.y, 0.0f, 1.0f);
}

片段着色器中最后注释的行产生以下输出:Render output

顶点数组对象 (vao) 有一个带有 6 个 2D 顶点的缓冲区:

-1.0, -1.0

1.0, -1.0

1.0, 1.0

1.0, 1.0

-1.0, 1.0

-1.0, -1.0

【问题讨论】:

  • "知道可能出了什么问题吗?" 我有很多关于可能是什么问题的想法,但首先我们需要看看您是如何尝试显示图片。
  • @NicolBolas 我添加了有关显示纹理的更多信息。

标签: opengl textures shader compute-shader


【解决方案1】:

这是我显示纹理的方式:

这还不够好。我没有看到call to glMemoryBarrier,因此无法保证您的代码确实有效。

记住:通过Image Load/Store 写入图像不是内存连贯的。他们require explicit user synchronization before they become visible。如果您想稍后将存储到的图像用作纹理,必须在写入它的渲染命令之后,但在从中采样的渲染命令之前有一个显式的 glMemoryBarrier 调用作为纹理。

为什么会有问题,我不知道

因为桌面 OpenGL 不是 OpenGL ES。

最后三个参数描述了您提供给 OpenGL 的 arrangement of the pixel data。他们没有改变 OpenGL 如何存储数据。在 ES 中,它们会这样做,但这只是因为 ES 不进行格式转换。

在桌面 OpenGL 中,将浮点数据上传到标准化整数纹理是完全合法的; OpenGL 应该尽可能地转换数据。 ES不做转换,所以它必须改变内部格式(第三个参数)来匹配数据。

Desktop GL 没有。如果你想要一个特定的image format,你可以要求它。 Desktop GL 为您提供您所要求的,并且只提供您所要求的。

始终使用大小合适的内部格式。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    GL_RGBA 不是一种确定大小的内部格式,因此您无法知道它到底是什么。大多数情况下,它会被 OpenGL 转换为 GL_RGBA8。

    在您的情况下,您设置的 GL_FLOAT 参数仅描述了您可以在纹理中上传的像素数据。

    阅读表 2 here 了解可以设置为内部纹理格式的内容。

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      好的,我找到了解决方案。问题出在这里:

      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
      

      此行没有指定内部格式 (GL_RGBA) 的大小。当我提供 GL_RGBA32F 它开始工作。为什么这是个问题,我不知道(希望有人能够解释)。

      【讨论】:

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