【发布时间】:2019-04-26 13:35:53
【问题描述】:
我正在使用 GLSL 片段着色器进行 GPGPU 计算(我有我的理由)。
在 nSight 中,我看到我每帧执行 1600 个绘制调用。
可能有 3 个瓶颈:
- 填充率
- drawcall 太多了
- 由于我的 GPU->CPU 下载和 CPU->GPU 上传导致 GPU 停止
我如何找到它是哪一个?
如果我的算法很简单(例如高斯模糊或其他),我可以强制每个 drawcall 的视口为 1x1,并且根据速度变化,我可以排除填充率问题。
不过,就我而言,这需要更改整个算法。
【问题讨论】:
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gamedev.net/forums/topic/… 可能是一个有用的链接。
标签: performance opengl gpgpu