【问题标题】:sRGB, assimp and texturessRGB、assimp 和纹理
【发布时间】:2014-06-19 15:15:29
【问题描述】:
  1. 我正在使用 assimp 加载我在 Internet 上找到的各种 3d 模型以供实验室使用。从阅读 assimp 文档来看,它似乎并没有说明任何关于线性/非线性色彩空间的内容。我可以假设加载的模型在一个或另一个空间中吗?

  2. 我正在使用延迟渲染器。它有点像这样:

    1. 几何阶段 - 将几何渲染到纹理(位置/法线/漫反射)
    2. 着色阶段 - 所有输出都被渲染并混合到“最终纹理”中
      1. 渲染环境光
      2. 渲染定向光和阴影
      3. 渲染点光源和阴影
    3. 最终纹理上的 BlitFramebuffer()
    4. 交换缓冲区并重复 1。

我读过关于 srgb 纹理和 srgb 帧缓冲区的信息……我的“最终纹理”是否应该是“sRGB”格式,它最终被传送到后台缓冲区?如果不是,应该是哪些纹理?那会“自动”给我 sRGB 正确的图形吗?

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl color-space srgb


    【解决方案1】:

    引入线性空间纹理,然后使用 glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB) 将视口渲染为 sRGB。

    查看this 指南了解更多信息。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 2021-10-23
      • 2013-04-14
      • 2017-09-27
      • 2012-05-08
      • 2013-05-01
      • 2019-03-25
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2020-09-01
      相关资源
      最近更新 更多