【问题标题】:Aspect ratios - how to go about them? (D3D viewport setup)纵横比 - 如何处理它们? (D3D 视口设置)
【发布时间】:2009-08-03 13:24:30
【问题描述】:

好吧 - 看来我的问题和我的头脑一样模糊。让我们再试一次。

在为 D3D 设备配置视口时,我有 3 个属性: - 设备运行的分辨率(全屏)。 - 显示器的物理纵横比(分数和浮点数:1,例如 4:3 和 1.33)。 - 源分辨率的纵横比(源分辨率本身没有实际意义,它只告诉我们渲染所需的纵横比和理想运行的分辨率类型)。

然后我们遇到这个:

// -- figure out aspect ratio adjusted VPs  -- 

m_nativeVP.Width = xRes;
m_nativeVP.Height = yRes;
m_nativeVP.X = 0;
m_nativeVP.Y = 0;
m_nativeVP.MaxZ = 1.f;
m_nativeVP.MinZ = 0.f;

FIX_ME // this does not cover all bases -- fix!
uint xResAdj, yResAdj;  
if (g_displayAspectRatio.Get() < g_renderAspectRatio.Get())
{
    xResAdj = xRes;
    yResAdj = (uint) ((float) xRes / g_renderAspectRatio.Get());
}
else if (g_displayAspectRatio.Get() > g_renderAspectRatio.Get())
{
    xResAdj = (uint) ((float) yRes * g_renderAspectRatio.Get());
    yResAdj = yRes;     
}
else // ==
{
    xResAdj = xRes;
    yResAdj = yRes;
}

m_fullVP.Width = xResAdj;
m_fullVP.Height = yResAdj;
m_fullVP.X = (xRes - xResAdj) >> 1; 
m_fullVP.Y = (yRes - yResAdj) >> 1; 
m_fullVP.MaxZ = 1.f;
m_fullVP.MinZ = 0.f;

现在只要 g_displayAspectRatio 等于 xRes/yRes 的比率(= 适应设备分辨率),一切都很好,这段代码将完成预期的工作。但是一旦这两个值不再相关(例如,有人在 16:10 的屏幕上运行 4:3 的分辨率,硬件拉伸),就需要另一个步骤来补偿,我很难弄清楚到底如何.

(并且 p.s 我在原子类型上使用 C 风格的强制转换,并接受它 :-))

【问题讨论】:

  • 我不明白你到底想做什么。

标签: c++ math graphics aspect-ratio direct3d


【解决方案1】:

我假设您想要实现的是“方形”投影,例如当你画一个圆时,你希望它看起来像一个圆而不是一个椭圆。

您唯一应该使用的是您的投影(相机)纵横比。在正常情况下,显示器保持像素为正方形,您只需将相机的纵横比设置为等于视口的纵横比:

viewport_aspect_ratio = viewport_res_x / viewport_res_y;
camera_aspect_ratio = viewport_aspect_ratio;

在您描述的拉伸情况下(例如,在 16:10 屏幕上拉伸 4:3 图像),像素不再是正方形,您必须在相机纵横比中考虑到这一点:

stretch_factor_x = screen_size_x / viewport_res_x;
stretch_factor_y = screen_size_y / viewport_res_y;
pixel_aspect_ratio = stretch_factor_x / stretch_factor_y;
viewport_aspect_ratio = viewport_res_x / viewport_res_y;
camera_aspect_ratio = viewport_aspect_ratio * pixel_aspect_ratio;

其中screen_size_xscreen_size_y 是显示器实际尺寸的倍数(例如16:10)。

但是,您应该简单地假设方形像素(除非您有特定的理由不这样做),因为显示器可能会向系统报告不正确的物理尺寸信息,或者根本没有信息。此外,显示器并不总是拉伸,例如我的显示器保持 1:1 像素的纵横比,并为较低的分辨率添加黑色边框。

编辑

如果您想将视口调整为某个纵横比并使其适合任意分辨率,那么您可以这样做:

viewport_aspect_ratio = 16.0 / 10.0; // The aspect ratio you want your viewport to have
screen_aspect_ratio = screen_res_x / screen_res_y;

if (viewport_aspect_ratio > screen_aspect_ratio) {
    // Viewport is wider than screen, fit on X
    viewport_res_x = screen_res_x;
    viewport_res_y = viewport_res_x / viewport_aspect_ratio;
} else {
    // Screen is wider than viewport, fit on Y
    viewport_res_y = screen_res_y;
    viewport_res_x = viewport_res_y * viewport_aspect_ratio;
}

camera_aspect_ratio = viewport_res_x / viewport_res_y;

【讨论】:

  • 感谢您的回答。你的假设是部分正确的——但我应该补充一点,我也希望为 2D 合成保持一定的纵横比(或屏幕格式)——就像前任一样。一部宽屏电影。与游戏不同的是,我没有评估创作在任一比例下看起来都不错的视觉效果的选项。您不担心非方形像素的提示非常令人放心(正在考虑这一点),但考虑到像素比率是一个不错的选择。
  • 已编辑答案以添加“任意屏幕分辨率上的任意视口纵横比”内容。
  • 这就是代码现在所做的总结(我意识到我没有粘贴任何关于如何处理我的投影纵横比的代码,这可能会有所帮助,因为这已经可以了) :) 但很公平,谢谢!
  • 抱歉无法理解您的问题所在。 “[...] 需要另一个步骤来补偿,我很难弄清楚到底如何补偿。”:定义“补偿”。
  • 在那个sn-p中,有一行代码:screen_aspect_ratio = screen_res_x / screen_res_y。这与 2. 现在如果 screen_aspect_ratio 是任意的,描述显示器的物理比例怎么办? (例如,在硬件拉伸的情况下)(不过,我讨论得越多,我就越想知道为什么我什至想要这个.. - 我想这很好)
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