【问题标题】:How to reuse character rig?如何重复使用角色绑定?
【发布时间】:2014-06-18 21:32:16
【问题描述】:

我的游戏中有一个 3D 角色,我使用 Mixamo 自动装配器装配了它。当我意识到我的角色有很多用于游戏的多边形时。我在 Maya 中使用了绑定的 fbx 并开始修剪多边形。当我重新导入相同的角色时,装备不起作用,当我转到装备选项卡并选择配置时。由于某种原因,骨头似乎脱离了身体。

请告诉我我在这里做错了什么。从 Maya 导出绑定角色的正确工作流程是什么?我当然不想再花 79 美元通过 Mixamo 操纵同一个角色。

【问题讨论】:

  • 这个问题似乎离题了,因为它与编程无关。考虑在Game Development 上发布此内容

标签: unity3d maya


【解决方案1】:

-更改 polycount(retopo)
- 在您的装备场景中导入新的网格(tpose)(高多边形)
- 选择高多边形网格并打开“绘制皮肤权重工具”
- 选择列表中的所有关节
-在“选择”模式下选择/现在您拥有所有蒙皮关节
- 选择您的新网格和皮肤/“平滑绑定”
- 去“编辑平滑皮肤”和“复制皮肤权重”从高多边形到低多边形网格

【讨论】:

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