【问题标题】:How does the "Unlimited Detail" graphics technology work?“无限细节”图形技术如何工作?
【发布时间】:2010-04-12 19:30:44
【问题描述】:

所以我偶然发现了这种名为Unlimited Detail 的“新”图形引擎/技术。

这似乎很有趣,因为它是真的而不是假的。

他们有一些视频解释了这项技术,但他们只是触及了表面。

你怎么看?是否可以通过编程方式实现? 还是只是投资者的骗局?

更新: 由于唯一的答案是基于体素,我必须从他们的网站上复制这个:

Unlimited Details 方法与迄今为止发明的任何 3D 方法都非常不同。目前在 3D 图形中使用的三个系统是光线追踪多边形和点云/体素,它们都有优点和缺点。多边形运行速度快但几何形状较差,光线跟踪和体素几何形状完美但运行速度很慢。 Unlimited Detail 是第四个系统,它更像是一种搜索算法而不是 3D 引擎

【问题讨论】:

    标签: graphics 3d 3d-engine


    【解决方案1】:

    底层技术与称为稀疏体素八叉树的东西相关(例如,请参阅this paper),这并没有什么令人难以置信的惊人之处。视频没有告诉你的是,这些根本不适合需要动画的东西,所以它们对于任何使用程序动画的东西(例如,所有布娃娃物理等)的用途都是有限的。所以他们非常不灵活。您可以获得非常详细的信息,但您是在完全静态的世界中获得的。

    here 粗略总结了这项技术在主流游戏中的地位。您还需要check out Samuli Laine's work;他是一位芬兰研究人员,他将大量精力集中在这个主题上,并正在解开一些秘诀以很好地实施它。


    更新:是的,网站说它不是“基于体素的”。然而,我怀疑这只是语义问题,因为他们使用的是本质上体素,但因为它不是完全体素,他们觉得能够安全声称它不是基于体素的。在任何情况下,神奇之处不在于它与体素有多相似——而是它们如何选择实际显示的体素。这是速度的主要决定因素。

    目前,没有非常快速的方式来显示体素(或近似体素的东西)。所以要么他们开发了一种全新的、未经同行评审的过滤体素(或类似的东西)的方法,要么他们在撒谎。

    【讨论】:

    • 他们清楚地说它不是基于体素的。我更新了我的问题。
    • @Daniel Dimovski:所以他们几乎不可能找到“新”的东西。好吧,我也认为他们的引擎是假的,但我不否认他们可能找到了新方法。
    • @daddz:如果它不是基于体素的,它几乎肯定会具备我所描述的所有特性:在静态场景中速度很快,但制作动画却很难/非常乏味。
    • 我同意 John 的观点——它使用经典的八叉树方法来搜索可渲染对象(这在文章中很明显)。这看起来像是某种体面的想法。信息的表示必须是一些可访问的项目,无论是多边形、体素还是某种空间加/减多面体。
    【解决方案2】:

    您可能会在以下专利中找到更多详细信息:

    “一种渲染三维场景的计算机图形方法”

    “一种有效流式传输八叉树数据以供访问的方法”
    - 每个体素(他们称之为“节点”)都表示为一个位,以及更精细的信息体素。

    全文可在此处在线查看:
    https://www.lens.org/lens/search?q=Euclideon+Pty+Ltd&l=en

    http://worldwide.espacenet.com/searchResults?submitted=true&query=EUCLIDEON

    【讨论】:

    • 注意:我认为这些专利仅适用于加拿大和澳大利亚,您可以在这些地方为算法申请专利。
    • 感谢您的回答,这显然是一个很好的答案。他们的技术是一个非常好的八叉树结构流算法的“混搭”(如何访问一个巨大的八叉树,比如说 200Go?)和另一个非常有效的渲染算法,解决如何渲染一个八叉树(立方体)的问题以及如何对其应用遮挡剔除。两种技术相互优化。
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