【发布时间】:2016-10-20 15:20:48
【问题描述】:
我一直在讨论如何最终通过 60 个选定点同步 20 个对象的运动。我有几个选择,主要是
- 使用同步变量在点(1 到 0)之间同步它们的进度,但这可能会出现滞后且相当密集
- 使用 unity 的内置网络转换,但这在网络能力方面似乎代价高昂,因为其他设备只需要知道点和何时开始
- 首先,发送我已成功完成的点列表,然后使设备在某个时间以固定速率开始移动
这就是我得出的结论,即我需要一个精确到 0.1 秒左右的联网通用时间,这样用户才能看到相同的运动。如果您认为这是这种网络的错误方法,请告诉我,因为我是网络的初学者。
到目前为止,我已经尝试了三种方法来获得这个同步时间。
我使用
System.DateTime认为这是一个准确的通用时间,但发现设备之间的差异超过一秒-
我试图计算两个设备之间的延迟,以便我可以计算和删除设备时间变化,通过
- (A) 使用
GetAveragePing(NetworkPlayer player);的内置方法,但由于 NetworkPlayer 类似乎不再具有功能和兼容性,因此该方法已过时且已被贬低 - (B) 使用
GetCurrentRtt(int hostId, int connectionId, out byte error);的另一种内置方法,它返回 0,我相信可能会再次贬值 - (C) 通过从服务器向客户端发送消息,然后将所用时间除以 2,但这似乎不准确,因为我试图计算服务器和客户端之间的延迟,这与客户端之间的延迟不同和服务器,所以不完全是一半
- (A) 使用
-
我尝试通过
从服务器访问某种形式的同步网络时间- (A) 使用here 中的代码获取网络时间,然后计算出某个点的网络日期时间之间的 System.DateTime 差异,以便我可以同步它们。我用来执行此操作的脚本如下。
- (B) 从
GetNetworkTimestamp();获取网络时间戳,我认为这可能是我想要的
所以对于所有这些方法都失败了,所以今天我问你;
还有其他同步时间的方法吗?
这些方法中的一种是否可行,我是否出错了,在这种情况下,我可以提供有关我的问题和使用的代码的更多详细信息吗?
我的网络方法完全错误,或者至少大部分错误,您建议我如何实现我的预期目标?
非常感谢您阅读本文,我希望它详细且仍然清晰,如果我可以帮助您加深对我的问题的理解,我将非常乐意提供帮助。感谢您提供任何答案/启发 cmets。
网络时间代码
脚本 A(获取网络时间)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;
public class GetNetworkTime : MonoBehaviour {
public static System.DateTime NetworkTime()
{
//default Windows time server
const string ntpServer = "time.windows.com";
// NTP message size - 16 bytes of the digest (RFC 2030)
var ntpData = new byte[48];
//Setting the Leap Indicator, Version Number and Mode values
ntpData[0] = 0x1B; //LI = 0 (no warning), VN = 3 (IPv4 only), Mode = 3 (Client Mode)
var addresses = Dns.GetHostEntry(ntpServer).AddressList;
//The UDP port number assigned to NTP is 123
var ipEndPoint = new IPEndPoint(addresses[0], 123);
//NTP uses UDP
var socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
socket.Connect(ipEndPoint);
//Stops code hang if NTP is blocked
socket.ReceiveTimeout = 3000;
socket.Send(ntpData);
socket.Receive(ntpData);
socket.Close();
//Offset to get to the "Transmit Timestamp" field (time at which the reply
//departed the server for the client, in 64-bit timestamp format."
const byte serverReplyTime = 40;
//Get the seconds part
ulong intPart = System.BitConverter.ToUInt32(ntpData, serverReplyTime);
//Get the seconds fraction
ulong fractPart = System.BitConverter.ToUInt32(ntpData, serverReplyTime + 4);
//Convert From big-endian to little-endian
intPart = SwapEndianness(intPart);
fractPart = SwapEndianness(fractPart);
var milliseconds = (intPart * 1000) + ((fractPart * 1000) / 0x100000000L);
//**UTC** time
var networkDateTime = (new System.DateTime(1900, 1, 1, 0, 0, 0, System.DateTimeKind.Utc)).AddMilliseconds((long)milliseconds);
//return networkDateTime.ToLocalTime();
return networkDateTime;
}
// stackoverflow.com/a/3294698/162671
static uint SwapEndianness(ulong x)
{
return (uint)(((x & 0x000000ff) << 24) +
((x & 0x0000ff00) << 8) +
((x & 0x00ff0000) >> 8) +
((x & 0xff000000) >> 24));
}
}
脚本 B(差值计算器和时间记录器)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;
public class SyncTime2 : NetworkBehaviour {
public float serverTimeDif;
public float clientTimeDif;
GetNetworkTime GetNetworkTime;
GameObject time;
Text TimeLog;
// Use this for initialization
void Start () {
GetNetworkTime = GetComponent<GetNetworkTime>();
time = GameObject.Find("time");
TimeLog = time.GetComponent<Text>();
if (isServer)
{
serverTimeDif = (float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - (float) GetNetworkTime.NetworkTime().TimeOfDay.TotalSeconds;
StartCoroutine("DisplayTime", serverTimeDif);
}
else
{
clientTimeDif = (float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds - (float)GetNetworkTime.NetworkTime().TimeOfDay.TotalSeconds;
StartCoroutine("DisplayTime", clientTimeDif);
}
}
IEnumerator DisplayTime (float TimeDif)
{
for (;;)
{
TimeLog.text = "" + ((float)System.DateTime.UtcNow.TimeOfDay.TotalSeconds + TimeDif);
// Log time so i can see if it is different on different devices
yield return new WaitForSeconds(0.01f);
}
}
}
【问题讨论】:
标签: c# networking unity3d time synchronization