【发布时间】:2019-06-11 11:18:00
【问题描述】:
我创建了一个复合渲染器,它简单地将两个纹理混合在一起,一个在另一个之上。混合只是无法正常工作。
这里是渲染器的代码,只是渲染背景:
RenderFunction layer_render = [&]() {
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(layer_shader_.get_program_id());
// ----- Fetch shader uniform locations
layer_shader_.SetUniform("tex", 0);
layer_shader_.SetUniform("create_alpha_mask", false);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, background_texture_id_);
layer_shader_.SetUniform("model", background_model_);
background_mesh_.Bind();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, background_mesh_.GetIndicesCount(), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
background_mesh_.Unbind();
};
layer_framebuffer_.RenderToTexture(layer_render);
我传递的背景纹理是一个完整的 rgba -> {1.0, 0.0, 0.0, 0.5}。结果是 -> {0.5, 0.0, 0.0, 0.5}。由于某种我看不到的原因,在计算混合时,alpha 混合没有正确考虑源 alpha。
我所期待的一些伪代码:
source_alpha = 0.5
dest_alpha = 0.0 * (1.0 - source_alpha) = 0.0
output_alpha = source_alpha + dest_alpha = 0.5
out_r = (source_r * source_alpha + dest_r * dest_alpha) / output_alpha = (1.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 1.0
out_g = (source_g * source_alpha + dest_g * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_b = (source_b * source_alpha + dest_b * dest_alpha) / output_alpha = (0.0 * 0.5 + 0.0 * 0.0) / 0.5 = 0.0
out_a = output_alpha = 0.5
【问题讨论】:
标签: opengl alphablending