【发布时间】:2014-02-20 22:16:00
【问题描述】:
我正在使用 Java 和 LWJGL 为我的游戏编写灯光/阴影系统。对于每个发光实体,我都会生成这样一个纹理:
我应该警告你,这些纹理充满了 (0, 0, 1) 或 (1, 0, 0) 像素,并且渐变效果是通过 Alpha 通道实现的。我将 Alpha 通道解释为梯度因子。
之后,我希望将每个光/影纹理混合到一个纹理上,每个纹理都位于其各自正确的位置。为此,我使用了帧缓冲区。我尝试使用以下混合方程/函数组合来达到预期的效果:
glBlendEquationSeparateEXT(GL_FUNC_ADD, GL_MAX);
glBlendFuncSeparateEXT(GL_SRC_ALPHA, GL_DST_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE);
我为 Alpha Channel Blend Function 任意选择了 GL_ONE/GL_ONE,因为 GL_MAX 只会做 max(Sa, Da),如 here 所述,这意味着不使用缩放因子。这种组合的结果如下: 此图像是使用 Apple 的 OpenGL Driver Profiler 获得的,因此我没有使用我的应用程序渲染它(这可能会影响最终结果)。下一步是使用多重混合在实际游戏中渲染此纹理,以使图像变暗,但光/阴影纹理显然是错误的,因为我们可以看到各个光/阴影纹理的边缘相互重叠.
我应该如何进行才能达到预期的效果?
编辑: 我忘了解释我对比例因子的选择: 我认为简单地添加每个光的颜色(用它们各自的 alpha 值思考它们中的每一个)并选择最终片段的 alpha 作为每个重叠光中最大的一个是正确的。
【问题讨论】:
标签: opengl rendering alphablending blending