【发布时间】:2019-11-24 10:54:07
【问题描述】:
在我的 opengl 应用程序中,模型上的纹理未正确渲染。
这是结果的截图:
这是兔子的样子: expected result
这是加载纹理的代码。
stbi_set_flip_vertically_on_load(1);
m_LocalBuffer = stbi_load(path.c_str(), &m_Width, &m_Height, &m_BPP, 0);
GLCall(glGenTextures(1, &m_RendererID));
GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID));
GLCall(glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D));
GLenum format = GL_RGBA;
//..switching on m_BPP to set format, omitted here
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE));
GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE));
GLCall(glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, m_Width, m_Height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, m_LocalBuffer));
GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
if (m_LocalBuffer) {
stbi_image_free(m_LocalBuffer);
}
这是我正在使用的纹理文件 Texture File
我从https://blenderartists.org/t/uv-unwrapped-stanford-bunny-happy-spring-equinox/1101297(3.3Mb 链接)下载了资产
这是我在 texCoords 中阅读的代码
for (size_t i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
//..read in positions and normals
if (mesh->mTextureCoords[0]) {
vertex.TexCoords.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vertex.TexCoords.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
}
}
我正在使用 assimp 将模型作为 obj 文件加载。我只是从结果中读取纹理坐标并将其传递给着色器。 (GLCall 只是我在渲染器中的一个调试宏)
这可能是什么原因?如果需要更多信息,请告诉我。非常感谢!
【问题讨论】:
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可以提供纹理文件吗?兔子应该长什么样子? uv 检查器是另一种纹理吗?
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@AdrienGivry 感谢您的回复!我已经更新了这个问题。而且我相信提供的纹理是整个事物的纹理。有什么我想念的吗?
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@JoyceChen 纹理是否沿y轴(v)翻转?
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@Rabbid76 谢谢!是的,事实证明我不应该在加载图像时垂直翻转它(在使用 png 文件之前需要)。现在可以使用了!
标签: c++ opengl graphics rendering assimp