【发布时间】:2021-01-12 11:06:15
【问题描述】:
我遇到了关于 assimp 和 blender 导出的问题/问题。我将模型从搅拌机导出到 gltf 二进制文件(.glb),一切正常,除非搅拌机内的骨骼不在姿势模式内旋转(在编辑模式内创建和旋转)我很好奇问题是否可以在内部解决代码,或者我必须修改搅拌机的导出来修复它。
如您所见,在第一次比较中,一个骨骼骨骼朝上,第二次在编辑模式下旋转,导致其旋转不正确。
这是我计算动画矩阵的 C++ 代码
class Bone
{
public:
int Id;
glm::mat4 Transform;
Bone* BoneParent;
std::vector<Bone*> BoneChild;
glm::mat4 NodeTran;
glm::mat4 MTran;
std::vector<glm::vec3> LocFrames;
std::vector<glm::quat> RotFrames;
std::vector<glm::vec3> ScaleFrames;
glm::mat4 Offset;
glm::mat4 getLocalTransform()
{
float Factor= 1.0;
glm::vec3 T= this->LocFrames[1]+ (Factor * (this->LocFrames[1] - this->LocFrames[0]));
glm::mat4 TR = glm::translate(glm::mat4(1.0f), T);
glm::quat R = glm::normalize(glm::mix(this->RotFrames[0],this->RotFrames[1],Factor));
glm::mat4 RT = glm::toMat4(R);
return TR*RT ;
}
glm::mat4 getParentTransform()
{
if (this->BoneParent){
return BoneParent->NodeTran;
}
else {
return glm::mat4(1.0f);
}
}
class Skeleton
{
public:
std::vector<Bone> BoneList;
Bone *Root;
glm::mat4 inverse;
aiMatrix4x4 inverseai;
void Calc(Bone* bone = NULL)
{
bone->NodeTran = bone->getParentTransform()* // parent
bone->getLocalTransform(); // T*R
bone->Transform = inverse * // ai inverse
bone->MTran* // node->mTransformation of bone
bone->NodeTran*
bone->Offset; // bone->mOffsetMatrix
for (int i = 0; i < bone->BoneChild.size(); i++) {
Calc(bone->BoneChild[i]);
}
}
};
//...
//...
ObjModel->ModelSkeleton.Calc(ObjModel->ModelSkeleton.Root);
for(int i=0; i<ObjModel->ModelSkeleton.BoneList.size();i++){
glm::mat4 matrix = ObjModel->ModelSkeleton.BoneList[i].Transform;
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(ActiveShader->ID, "Anim[0]")+i, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(matrix );
}
【问题讨论】:
-
哦,对不起,我没明白
bone->Transform = inverse * // ai inverse bone->MTran* // node->mTransformation of bone bone->NodeTran* bone->Offset; // bone->mOffsetMatrix是一个单一的声明。 @Scheff 是的。 -
如果
Calc()与它的默认值一起使用(也就是用Calc()调用它),那么bone->的第一次出现将导致一个seg。错误(或其他 U.B.)我不会这样做(或在访问之前检查bone是否不是nullptr)。
标签: c++ opengl blender glm-math assimp