【发布时间】:2019-04-27 07:07:01
【问题描述】:
尊敬的 Scenekit 专家,
我正在尝试使用 PBR 获得类似于透明玻璃的材料。它应该是 99% 的透明,同时也非常反光。
这是我正在使用的示例:
lightingModel = .physicallyBased
metalness.contents = UIColor(white: 1.0, alpha: 1.0)
diffuse.contents = UIColor(white: 0.2, alpha: 1.0)
roughness.contents = UIColor(white: CGFloat(0.03), alpha: 1.0)
transparencyMode = .dualLayer
isDoubleSided = true
transparency = 0.2
问题是反射量似乎受到transparency的影响:
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transparency = 0.01: 场景环境贴图的反射几乎看不到了。 -
transparency = 0.2:我得到了一些不错的反射,但不幸的是,现在我的整个对象都可见了,即它看起来像一块有色玻璃(取决于我在diffuse中设置的颜色)。
我怎样才能使它清晰,即在仍然看到反射的同时透明?
【问题讨论】:
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您是否尝试为漫反射属性而不是透明度设置 alpha 值?
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可惜效果一样,alpha值越低,反射越小。不知何故,着色器程序似乎将几何体的整体贡献乘以它的透明度/alpha。