【发布时间】:2018-03-27 07:01:44
【问题描述】:
在Metal Best Practices Guide 中,它指出为了获得最佳性能,应该“实施三重缓冲模型来更新动态缓冲区数据”,并且“动态缓冲区数据是指存储在缓冲区中的频繁更新的数据”。
如果需要每帧更新MTLTexture,它是否符合“存储在缓冲区中的频繁更新数据”的条件?以上指南中的所有示例都集中在MTLBuffers。
我注意到 Apple 在 MetalKit 中的实现有一个 nextDrawable 的概念,所以也许这就是这里发生的事情?
【问题讨论】: