【发布时间】:2025-12-16 11:50:01
【问题描述】:
我正在研究引擎的纹理类,但遇到了一个问题。
我们的 API 支持不同的操作,例如更新纹理的某些纹素以及从纹理中读取数据。
此纹理可以作为 UAV 或 SRV 绑定到管道。它也可以创建为 RTV 或 DSV。
我应该如何处理纹理的创建和更新?我应该将所有纹理创建为 UPLOAD 堆吗?这将是最标准的解决方案,因为我可以轻松地读写数据,但这也意味着更少的 GPU 带宽。
我还可以检测我是从文件创建纹理还是程序纹理,在第一种情况下,我会将纹理上传到 DEFAULT 堆。
你怎么看?
谢谢!
【问题讨论】:
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您可能想看看DirectX Tool Kit for DX12,尤其是
DescriptorHeap和ResourceUploadBatch类 -
嗨@ChuckWalbourn,是的,您的代码对理解某些事情非常有帮助,谢谢!
标签: textures directx-12