【问题标题】:How to shoot a projectile in the way the player is looking in a TDS [duplicate]如何以玩家在 TDS 中查看的方式射击弹丸 [重复]
【发布时间】:2021-08-29 07:53:56
【问题描述】:

我想知道如何向玩家所看的方向发射弹丸。我还想知道如何从玩家中间射出那个射弹。我的子弹课已经准备好,但不知道下一步。

这是我的代码和复制...

https://replit.com/@TahaSSS/game-1#main.py

import pygame
from sys import exit
from random import randint
import math

from pygame.constants import K_LSHIFT, K_SPACE, MOUSEBUTTONDOWN
pygame.init()
pygame.mouse.set_visible(True)



class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x , y):
        super().__init__()
        self.x = x
        self.y = y
        self.image = pygame.image.load('graphics/Robot 1/robot1_gun.png').convert_alpha()
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.orig_image = pygame.image.load('graphics/Robot 1/robot1_gun.png').convert_alpha()
        self.rotate_vel = 1
        self.cross_image = pygame.image.load('graphics/crosshair049.png')
        

    def draw(self, surface):
        """ Draw on surface """
        # blit yourself at your current position
        surface.blit(self.image, self.rect)
        dir_vec = pygame.math.Vector2()
        dir_vec.from_polar((180, -self.rotate_vel))
        cross_pos = dir_vec + self.rect.center
        cross_x, cross_y = round(cross_pos.x), round(cross_pos.y)
        surface.blit(self.cross_image,  self.cross_image.get_rect(center = (cross_x, cross_y)))
        

    def movement(self):
        key = pygame.key.get_pressed()
        self.rect = self.image.get_rect(center = (self.x, self.y))
        dist = 3 # distance moved in 1 frame, try changing it to 5
        if key[pygame.K_DOWN] or key[pygame.K_s]: # down key
            self.y += dist # move down
        elif key[pygame.K_UP] or key[pygame.K_w]: # up key
            self.y -= dist # move up
        if key[pygame.K_RIGHT] or key[pygame.K_d]: # right key
            self.x += dist # move right
        elif key[pygame.K_LEFT] or key[pygame.K_a]: # left key
            self.x -= dist # move left
  
    
    def rotate(self, surface):

        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[K_LSHIFT]:
            self.rotate_vel += 5
            self.image = pygame.transform.rotate(self.orig_image, self.rotate_vel)
            self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
            surface.blit(self.image, self.rect)
        if keys[K_SPACE]:
            self.rotate_vel += -5
            self.image = pygame.transform.rotate(self.orig_image, self.rotate_vel)
            self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
            surface.blit(self.image, self.rect)


    def update(self):
        self.movement()
        self.draw(screen)
        self.rotate(screen)

    

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x , y):
        super().__init__()
        self.bullet_image = pygame.image.load('graphics/weapons/bullets/default_bullet.png')
        self.bullet_rect = self.bullet_image.get_rect(center = (x,y))
        self.bullet_speed = 15

    


  

#screen
clock = pygame.time.Clock()
FPS = 60
screen = pygame.display.set_mode((800, 400))

#player
player_sprite = Player(600, 300)
player = pygame.sprite.GroupSingle()
player.add(player_sprite)

#bullet
bullet_group = pygame.sprite.Group()



running = True
while running:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            exit()

    #screen
    screen.fill('grey')
    #player sprite funtions
    player.update()    

    clock.tick(FPS)

    pygame.display.update()

【问题讨论】:

  • 已经提出了几个类似的问题。在提出新问题之前,请尝试搜索答案。

标签: python pygame


【解决方案1】:

pygame.sprite.Group.draw()pygame.sprite.Group.update()pygame.sprite.Group提供的方法。

前者将update 方法委托给包含的pygame.sprite.Sprites - 你必须实现该方法。见pygame.sprite.Group.update():

在组中的所有 Sprite 上调用 update() 方法 [...]

后者使用包含的pygame.sprite.Sprites 的imagerect 属性来绘制对象-您必须确保pygame.sprite.Sprites 具有所需的属性。见pygame.sprite.Group.draw():

将包含的 Sprite 绘制到 Surface 参数。这将Sprite.image 属性用于源表面,并使用Sprite.rect。 [...]

一个 Sprite 可以从所有 Groups 中删除,因此可以通过调用 kill 来删除。

由于pygame.Rect 应该代表屏幕上的一个区域,所以pygame.Rect 对象只能存储整数数据。

Rect 对象的坐标都是整数。 [...]

将对象的新位置分配给 Rect 对象时,坐标的小数部分会丢失。如果每帧都这样做,位置误差会随着时间的推移而累积。

如果要以浮点精度存储对象位置,则必须将对象的位置存储在单独的变量和属性中,并同步pygame.Rect 对象。 round 坐标并将其分配给矩形的位置(例如.center)。

使用update 方法编写一个Sprite 类,该方法可将子弹移动到某个方向。当子弹从显示屏上消失时将其销毁:

class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, pos, angle):
        super().__init__()
        self.image = pygame.image.load('graphics/weapons/bullets/default_bullet.png')
        self.image = pygame.transform.rotate(self.image, angle)
        self.rect = self.image.get_rect(center = pos)
        self.speed = 15
        self.pos = pos
        self.dir_vec = pygame.math.Vector2()
        self.dir_vec.from_polar((self.speed, -angle))

    def update(self, screen):   
        self.pos += self.dir_vec
        self.rect.center = round(self.pos.x), round(self.pos.y)
        if not screen.get_rect().colliderect(self.rect):
            self.kill()

pygame.key.get_pressed() 返回一个包含每个键状态的列表。如果按住某个键,则该键的状态为True,否则为False。使用pygame.key.get_pressed() 评估按钮的当前状态并获得连续移动。
键盘事件(请参阅pygame.event 模块)仅在按键状态更改时发生一次。每次按下一个键时,KEYDOWN 事件就会发生一次。每次释放键时,KEYUP 出现一次。将键盘事件用于单个操作。

使用键盘事件生成新的Bullet 对象(例如TAB)。在应用循环中调用bullet_group.update(screen)bullet_group.draw(screen)

running = True
while running:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            exit()
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_TAB:
                pos = player_sprite.rect.center
                dir_vec = pygame.math.Vector2()
                new_bullet = Bullet(pos, player_sprite.rotate_vel)
                bullet_group.add(new_bullet)

    bullet_group.update(screen)

    screen.fill('grey')
    player.update()    
    bullet_group.draw(screen)
    pygame.display.update()

    clock.tick(FPS)

【讨论】:

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