【发布时间】:2011-10-20 04:04:49
【问题描述】:
我还在学习,我正在尝试为我的第一个游戏(平台游戏)设计游戏关卡。
我有一些直截了当的问题,因为我觉得我走错了路。
每个级别都应该有自己的班级吗?
我想要做的事情是,当一个人完成第一级时,我将与该类有关的变量设置为空,注销所有事件并从舞台上删除所有子级,调用第二级构造函数,而不声明任何变量,新级别2();并将静态变量设置为 true 以“保存”该进度,以防有人想再次玩该关卡。
但是我发现代码变得杂乱无章,我遇到了问题,而且内存管理问题非常多。
我在互联网上搜索了它,但我找不到任何详细解释它的教程,所以我尝试了很多方法来实现我想要的,但现在我真的需要一些建议它不会迷路。
提前致谢。
【问题讨论】:
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您可能会在 gamedev.stackexchange.com 获得更专业的答案 - 您还需要更具体地了解您的游戏架构和游戏风格,因为存储关卡的方法可能会有所不同。跨度>
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Level_1 应该扩展 Level,Level_2 应该扩展 Level..... 就像想的那样:)
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我喜欢 The_asMan 的方法。创建一个包含通用属性的超类,并使用子类专门化每个级别。
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如果你的所有关卡都遵循相同的格式,那么就有一个从 XML 文件获取参数的关卡类。它的额外好处是能够快速更改任何级别并使您的编码生活变得如此轻松
标签: flash actionscript-3