【发布时间】:2012-10-04 06:54:12
【问题描述】:
Apple's Best Practices for OpenGL ES 建议不要对在片段着色器中计算的结果进行分支。但是Phong shading 通常涉及当光源位于表面的“错误”一侧时跳过镜面反射项,直接的方法是点单位法线方向N 和光方向L 并检查阳性结果。
我试图在我的着色器中没有分支的情况下执行此操作:我没有使用if 语句,而是对镜面反射项进行所有计算,然后给它一个系数1.0 如果dot(N, L) 更大大于零和0.0 否则。 (我使用内置的step() 函数来实现这一点。结合max() 和sign() 会产生相同的结果,但据说会慢一些。)
但是,这似乎会导致奇怪的、特定于设备和/或 iOS 版本的结果:
- 在我运行 iOS 6.0 的 iPhone 4 上,带有分支的版本具有宽高光(左图);没有分支,我看到一个狭窄的镜面高光(右图),尽管“光泽度”指数保持不变。
- 在 iOS 6.0 Simulator 上,我看到第二张图片带有两个版本的着色器。
- 在我的 iPad(原始 2010 型号,卡在 iOS 5.1)上,我看到了带有两个版本的着色器的第一张图像。
显然,问题不在于分支或缺乏分支。 (顺便说一下,右边的图像是“正确的”渲染。)
这是我的片段着色器:
precision mediump float;
uniform lowp vec3 ambientLight;
uniform lowp vec3 light0Color;
uniform lowp vec3 materialAmbient;
uniform lowp vec3 materialDiffuse;
uniform lowp vec3 materialSpecular;
uniform lowp float materialShininess;
// input variables from vertex shader (in view coordinates)
varying vec3 NormDir;
varying vec3 ViewDir;
varying vec3 LightDir;
void main (void)
{
vec3 L = normalize(LightDir);
vec3 N = normalize(NormDir);
vec3 E = normalize(ViewDir);
lowp vec3 ambient = ambientLight * materialAmbient;
float cos_theta = dot(L, N);
lowp vec3 diffuse = materialDiffuse * light0Color * max(0.0, cos_theta);
lowp vec3 specular = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
// if (cos_theta > 0.0) {
lowp vec3 R = reflect(-L, N);
lowp vec3 V = normalize(-E);
float cos_alpha = dot(R, V);
specular = step(0.0, cos_theta) * materialSpecular * light0Color * pow(max(0.0, cos_alpha), materialShininess);
// ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
// should produce the same results as the commented branch, right?
// }
gl_FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
我也欢迎您提出进一步的建议,以改进此着色器在 iOS 硬件上的性能!
【问题讨论】:
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这可能是一个精密工件吗?我知道我已经看到各种 iOS 设备之间的 lowp 值四舍五入的方式存在显着差异。特别是,我想知道对导致
cos_alpha和materialShininess的某些值使用lowp 是否不会导致pow()操作中发生奇怪的事情。我不认为在那里使用 mediump 会减慢你的速度。 -
两种方法并不完全等价。 step(0.0, cos_theta) 等价于“if(cos_theta >= 0)”,因为当 cos_theta = 0 时 step() 返回 1,因为 (0.0
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我花了一段时间才抽出时间进行更多试验,但@BradLarson 是对的:
materialShininess的精度就是这样。一旦那是mediump,设备/操作系统的不一致就会消失,并且都会以“正确”的方式呈现(右图)。 (真的,分支/无分支的东西原来是一个红鲱鱼。)作为答案发布,我会接受。 -
@BradLarson 如果您不想将其发布为答案,我也可以这样做! ;-)
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@BradLarson 您真的应该将此作为答案发布,这是仅从理论中很难学习的事情之一。
标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 glsl fragment-shader