【发布时间】:2012-08-20 08:28:55
【问题描述】:
我面临一个大问题。我正在使用带有 Android 4.0.3 的 Transformer tf101 选项卡。
我的应用正在使用自定义 OpenGL ES 2.0 表面。我正在用纹理渲染多个平面。这种纹理正在改变大约。每秒 20 次,通过传递字节数组进行更新。但是,在某些情况下,屏幕会开始闪烁并且不会渲染新的纹理。其他 UI 元素仍然具有响应性并按预期工作。似乎 OpenGL 上下文忽略了所有命令并且没有响应。
发生这种情况时,我的 logCat 中会显示几行:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit: NvError_IoctlFailed with error code 1
紧随其后
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 13, SyncPointValue = 879005, returning = 0)
还有一些:
08-20 10:31:15.390: D/NvOsDebugPrintf(2898): NvRmChannelSubmit failed (err = 196623, SyncPointValue = 0)
这是我创建纹理平面的方法:
m_nTextureStorage[0] = 0;
GLES20.glGenTextures( 1, m_nTextureStorage, 0);
GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
GLES20.glBindTexture( GLES20.GL_TEXTURE_2D, m_nTextureStorage[ 0 ] );
// Set filtering
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameterf( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
GLES20.glTexParameteri( GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE );
我是这样画的:
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glActiveTexture( GLES20.GL_TEXTURE0 );
//GLES20.glUniformMatrix4fv(m_HMVPMatrixUniform, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glUseProgram( m_nProgramHandle );
ByteBuffer oDataBuf = ByteBuffer.wrap( m_sTexture );
m_HTextureUniform = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uTexture" );
m_HTextureCoordinate = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "TexCoordinate" );
GLES20.glUniform1iv( m_HTextureUniform, 2, m_nTextureStorage, 0 );
// get handle to the vertex shader's vPosition member
m_nPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation( m_nProgramHandle, "vPosition" );
// Prepare the triangle data
GLES20.glTexImage2D( GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_LUMINANCE, 640, 480,
0, GLES20.GL_LUMINANCE, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, oDataBuf );
// Prepare the triangle data
GLES20.glVertexAttribPointer( m_nPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oVertexBuffer );
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_nPositionHandle );
GLES20.glVertexAttribPointer( m_HTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, m_oTextureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray( m_HTextureCoordinate );
m_nMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation( m_nProgramHandle, "uMVPMatrix");
// Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv( m_nMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 6);
OpenGL 渲染器通过传递 mvpMatrix 简单地调用我的 TexturedPlane 的绘制函数。我没有删除任何纹理,因为我已经读过 android 系统会自动处理它。
我认为这与 GPU 出现 OOM 有关,但我不确定,因为我没有找到与发布的错误消息相关的任何内容。
提前谢谢!
更新:
渲染模式设置为 RENDER_WHEN_DIRTY 。将其更改为RENDERMODE_CONTINOUSLY 后,问题消失了.. 很奇怪。由于这只是一种解决方法,没有解决方案,我仍在寻求帮助;)
将渲染模式保持在连续状态是不可取的,因为这会消耗大量处理器时间并且没有任何意义,因为只有在生成新纹理时才需要渲染。
【问题讨论】:
-
m_sTexture 是如何产生的?
-
动态作为新字节[640 * 480];这仅进行一次。我对 java 和 OpenGL 很陌生。但是,我注意到,当闪烁开始时,Surface 会渲染最后 3 帧已通过.... 这表明这些帧仍存储在 GPU 内存中的某个位置。
-
更新:似乎在纹理创建过程花费大量时间时更容易出现闪烁。创建新纹理最多可能需要一秒钟。如果是这种情况,闪烁会在几秒钟后开始。如果纹理生成时间低于 50 毫秒,则永远不会发生闪烁...这是否意味着闪烁是由某种同步问题触发的,因为 OpenGL 渲染和纹理创建在不同的线程中运行?
-
你确定所有gl相关的函数调用都发生在渲染线程中吗?
-
非常好的观点。不,我不是。我的渲染器能够处理各种“对象”。例如。用于标记区域的平面、十字等。这些对象是在此渲染线程之外创建的。 gl 调用在构造函数中完成。但是,在 OpenGL 启动并运行之前,没有“对象”被初始化......但由于我使用的是可重入锁,我确信只有 1 个线程正在访问 OpenGL,对吧?
标签: android opengl-es-2.0