【发布时间】:2013-10-10 14:21:34
【问题描述】:
我正在为 Android/iOS 开发游戏,需要优化渲染。 游戏使用户能够变形地形,所以我使用地形的灰度图像(地形中的值 1 表示实心地面,0 表示无地面)并在其上应用片段着色器(还有背景图像)。这适用于 60 fps 常数,但问题是我还需要在地形边缘渲染边框。因此,我在变形时模糊了边缘,在片段着色器中,我根据地形密度/透明度(边界是 1x64 纹理)绘制边界。
问题是,在渲染边框时,我需要进行动态纹理读取,这会将帧速率降至 20。有什么办法可以优化吗?如果我用统一的浮点数组替换边框纹理会有所帮助还是与从 2d 纹理读取相同?
着色器代码:
varying mediump vec2 frag_background_texcoord;
varying mediump vec2 frag_density_texcoord;
varying mediump vec2 frag_terrain_texcoord;
uniform sampler2D density_texture;
uniform sampler2D terrain_texture;
uniform sampler2D mix_texture;
uniform sampler2D background_texture;
void main()
{
lowp vec4 background_color = texture2D(background_texture, frag_background_texcoord);
lowp vec4 terrain_color = texture2D(terrain_texture, frag_terrain_texcoord);
highp float density = texture2D(density_texture, frag_density_texcoord).a;
if(density > 0.5)
{
lowp vec4 mix_color = texture2D(mix_texture, vec2(density, 1.0)); <- dynamic texture read (FPS drops to 20), would replacing this with a uniform float array help (would also need to calculate the index in the array)?
gl_FragColor = mix(terrain_color, mix_color, mix_color.a);
} else
{
gl_FragColor = background_color;
}
}
【问题讨论】:
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你是否尝试过移动纹理读取?这样它可能会被gpu优化。
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是的,它甚至更慢:/
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我不确定您通过将密度设置为
highp来实现什么。sampler2D默认为lowp,因此将查找结果存储在highp变量中不会获得任何精度;您只是在浪费 GPU 周期将其转换为highp,然后为纹理坐标创建高精度vec2。 -
事实上,
highp甚至不需要在片段着色器中工作,除非预处理器宏:GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH被实现设置为1。您应该在尝试在片段着色器中使用highp之前检查此值。 -
感谢您的提示,但最大的性能提升是删除分支,请参阅我的回答。
标签: opengl-es-2.0 glsl