【发布时间】:2013-08-24 19:13:23
【问题描述】:
我正在使用这个片段着色器:
#version 150 core
uniform sampler2D texture1;
in vec4 pass_Color;
in vec2 pass_TextureCoord;
out vec4 out_Color;
void main(void) {
out_Color = pass_Color;
// Override out_Color with our texture pixel
out_Color = texture(texture1, pass_TextureCoord) * pass_Color ;
}
现在通过_Color 我给出一个 rgba 值。我改变了阿尔法值。纹理也是 rgba,它是一个 PNG 文件。我使用混合模式 GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。
现在的问题是我传入的 alpha 值不会影响任何东西..
我想要它..
【问题讨论】:
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您究竟希望它影响什么(看起来您几乎希望通过设置 out_Color 两次在片段着色器中发生混合......)?顺便说一下,实际上是你感兴趣的纹理(texture1, pass_TextureCoord).a * pass_Color.a的值(那是用于混合的值,而不是pass_Color.a)。
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什么意思? texture() 调用上的 .a 无法编译
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我的意思是只有 alpha 分量会影响混合。您将纹理的 alpha 分量乘以 pass_Color.a 的 alpha 分量。两者相乘的结果决定了片段的混合方式。
标签: java opengl glsl shader fragment-shader