【问题标题】:OpenGL - GLSL Shaders, Alpha blendingOpenGL - GLSL 着色器,Alpha 混合
【发布时间】:2013-08-24 19:13:23
【问题描述】:

我正在使用这个片段着色器:

#version 150 core

uniform sampler2D texture1;

in vec4 pass_Color;
in vec2 pass_TextureCoord;

out vec4 out_Color;

void main(void) {
    out_Color = pass_Color;
    // Override out_Color with our texture pixel
    out_Color = texture(texture1, pass_TextureCoord) * pass_Color  ;
}

现在通过_Color 我给出一个 rgba 值。我改变了阿尔法值。纹理也是 rgba,它是一个 PNG 文件。我使用混合模式 GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。

现在的问题是我传入的 alpha 值不会影响任何东西..

我想要它..

【问题讨论】:

  • 您究竟希望它影响什么(看起来您几乎希望通过设置 out_Color 两次在片段着色器中发生混合......)?顺便说一下,实际上是你感兴趣的纹理(texture1, pass_TextureCoord).a * pass_Color.a的值(那是用于混合的值,而不是pass_Color.a)。
  • 什么意思? texture() 调用上的 .a 无法编译
  • 我的意思是只有 alpha 分量会影响混合。您将纹理的 alpha 分量乘以 pass_Color.a 的 alpha 分量。两者相乘的结果决定了片段的混合方式。

标签: java opengl glsl shader fragment-shader


【解决方案1】:

我最终这样做了:

vec4 tex =  texture(texture1, pass_TextureCoord);
out_Color = vec4(tex.r*(pass_Color[0]),tex.g*(pass_Color[1]),tex.b*(pass_Color[2]),tex.a*(pass_Color[3])) ;

效果很好!

【讨论】:

  • 这没有任何意义,您应该坚持使用相同的组件选择语法以保持一致性。使用tex [0] * pass_Color [0]tex.r * pass_Color.r 以便人们可以理解您的代码。此外,您只需执行tex.rgba * pass_Color.rgbatex * pass_Color 即可获得相同的结果,而不会使您的代码难以阅读。
  • 如果这有效而原版无效,那听起来您的驱动程序难以置信有问题。
  • 不,原来 alpha 值没有正确传递。所以我认为这就是让它工作的原因。但它实际上是别的东西。
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