【发布时间】:2016-03-03 13:53:12
【问题描述】:
我最近一直在更新我的游戏以使用更多的值类型。在某些情况下,我对弱和无主仍然不是 100% 有信心,所以我采用了结构方式来避免强引用循环。根据苹果较新的主题演讲,无论如何,价值类型似乎是它们的主要方式。
我从未见过在 spriteKit 游戏中使用结构来渲染精灵的示例,所以我想知道有什么缺点。 我知道它们是被复制的,没有被引用,但对于我的使用来说,它似乎有效。
所以基本上我在执行此操作时需要注意什么
struct Flag {
let post: SKSpriteNode
let flag: SKSpriteNode
init(postImage: String, flagImage: String) {
post = SKSpriteNode(imageNamed: postImage)
// other set ups for post sprite
flag = SKSpriteNode(imageNamed: flagImage)
// other set ups for flag sprite
post.addChild(flag)
}
func animate() {
// code to animate flag
}
}
与我的 SKScenes 相比,我只是像往常一样添加它们
let flag = Flag(postImage: "FlagPostImage", flagImage: "FlagImage")
flag.post.position = ...
addChild(flag.post)
flag.animate()
现在,即使我在同一个场景中创建多个标志,这种方式似乎也没有问题。 我只是好奇,因为我从来没有真正见过这样的例子,所以我想知道我是否遗漏了一些东西,比如性能缺陷等。
感谢您的帮助。
【问题讨论】:
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缺点之一是它使您的代码可读性降低。您只是将位于结构内部的 post 对象添加到场景中,然后您为整个标志对象设置了动画。如果您的标志结构是黑盒的,人们会问“为什么我只将帖子而不是标志添加到场景中”。另一个缺点是有时您希望多个引用挂起,特别是如果您正在执行
if isKindOf SKPhysicsContact之类的测试以确定您是否正在处理SKPhysicsContact,那么您可以拥有一个可以处理 SKPhysicsContact 而无需创建新对象, -
我个人避免创建包含
Classes的Structs。因为Structs副本,在您的应用程序中传递的每个副本都会增加Classes的引用计数。这使得管理它们变得更难而不是更容易。 -
谢谢 R Menke,你的回答很有道理,我以后会避免使用包含类的结构。我知道这不可能那么容易,我很高兴你的回答,因为我实际上会让我的生活变得更艰难。我还是个新手,有时只想到我自己创建的类,忘记了诸如 SKSpriteNode 之类的东西也被视为引用计数等的类。如果您愿意,可以将您的评论复制到答案中,我会标记它一样正确。再次感谢
标签: swift struct skspritenode