【发布时间】:2021-12-18 16:38:36
【问题描述】:
我正在尝试根据给出的位置在 3D 空间中渲染手的模型
来自XR_EXT_hand_tracking 扩展的XrHandJointLocationEXT 数组。
我同时使用GTLF hand models from Valve,它们的骨骼数量正确
以匹配 XrHandJointEXT 枚举中 OpenXR 规范定义的关节。
我的渲染如下:
每一帧我都通过乘以当前变换来独立更新每个关节
使用从 GLTF 模型中检索到的逆绑定矩阵。 XrPosef 相对于 3D 空间的中心。我正在使用cglm 来处理所有的矩阵计算。
for (size_t i = 0; i < XR_HAND_JOINT_COUNT_EXT; ++i) {
const XrHandJointLocationEXT *joint = &locations->jointLocations[i];
const XrPosef *pose = &joint->pose;
glm_mat4_identity(model->bones[i]);
vec3 position;
wxrc_xr_vector3f_to_cglm(&pose->position, position);
glm_translate(model->bones[i], position);
versor orientation;
wxrc_xr_quaternion_to_cglm(&pose->orientation, orientation);
glm_quat_rotate(model->bones[i], orientation, model->bones[i]);
glm_mat4_mul(model->bones[i], model->inv_bind[i], model->bones[i]);
}
然后bones 数组与view-proj 一起上传到顶点着色器
矩阵,为 HMD 的每个 eye 计算。
#version 320 es"
uniform mat4 vp;
uniform mat4 bones[26];
layout (location = 0) in vec3 pos;
layout (location = 1) in vec2 tex_coord;
layout (location = 2) in uvec4 joint;
layout (location = 3) in vec4 weight;
out vec2 vert_tex_coord;
void main() {
mat4 skin =
bones[joint.x] * weight.x +
bones[joint.y] * weight.y +
bones[joint.z] * weight.z +
bones[joint.w] * weight.w;
gl_Position = vp * skin * vec4(pos, 1.0);
vert_tex_coord = tex_coord;
}
计算方法是否正确?我得到了不错但“有问题”的结果。如你看到的 在下面的屏幕截图中,我将两个独立的关节都渲染在了手的顶部 模型,你可以在拇指上看到一个小故障。
在计算骨骼变换时是否应该考虑父骨骼?
【问题讨论】:
-
glTF Skinning Tutorial 有一些额外的数学和着色器代码需要查看,如果您认为可能存在错误。
标签: opengl-es gltf skinning openxr